Die Werft

Vielen Dank an Heidelberger für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Czech Games Edition
Autor : Vladimir Suchy
Grafik  : Milan Vavron / Filip Murmak
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab  12 Jahren
Dauer : ca. 30 min. pro Spieler
Erscheinungsjahr : 2009

Spielart : Taktikspiel

Auszeichnungen:
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2010

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Die Werft von CGE

Das Spielmaterial
2 Spielplanteile - 4 Werftpläne - 8 Aktionsplättchen - 104 Schiffsplättchen - 24 Segelplättchen - 24 Schornsteinplättchen - 24 Schiffsschraubenplättchen - 24 Lastkranplättchen - 24 Kanonenplättchen - 24 Kapitänsplättchen - 24 Kaufmannsplättchen - 24 Soldatenplättchen - 24 Kanalplättchen - 12 blaue Regierungsaufträge - 12 grüne Regierungsaufträge - 48 Arbeitskräfteplättchen - 14 Güterzugplättchen - 20 Spielfiguren - 5 Marker - 40 Münzen - 1 Spielregel

Im 19. Jahrhundert war das Dampfschiff, zum ersten Mal komplett aus Stahl gebaut, eine Revolution. Und Schiffe wurden in großer Zahl benötigt, denn schließlich machten sich die europäischen Großmächte daran, die Welt zu erobern und dafür brauchte man unbedingt Schiffe. Goldene Zeiten für Reeder also. Die Spieler übernehmen deren Rolle und stellen auf ihren Werften Schiffe aus verschiedenen Teilen zusammen, die sie dann abschließend noch mit der notwendigen Ausrüstung und Crew versehen müssen. Danach geht es dann auf die Jungfernfahrt durch das Kanalsystem, das ebenfalls von den Spielern angelegt werden muss. Dort geht es nicht nur darum, wie schnell ein Schiff ist, sondern verschiedene Inspektoren sind ebenfalls anwesend, um zu überprüfen, ob das Schiff in ihren Augen hochseetüchtig ist. Hier gibt es dann Punkte für Besatzung, Geschwindigkeit, Ladekräne etc. - aber auch für solche Notwendigkeiten wie Rettungsmittel oder Positionslampen. Hört sich einfach an, aber: Der Markt ist heiß umkämpft und die Spieler müssen sich gut überlegen, welche Aktion sie durchführen können, um möglichst gute Schiffe zu bauen. Denn der wichtigste Reeder wird am Ende nur, wer am meisten Siegpunkte besitzt.

Vor dem Spiel wählt einen Figurensatz einer Farbe bestehend aus einem Punktanzeiger, einer Schiffsfigur und 1 Figur (bei 2 Spielern 3 Figuren). Außerdem erhält jeder Spieler einen Werftplan, ein Güterzugplättchen mit allen drei Warenarten, 6 Gulden und jeweils 3 zufällig gezogene blaue und grüne Regierungsaufträge. Danach wird der Spielplan vorbereitet: Die Schiffsplättchen werden in Stapel nach den Arte Bug, Mittelteil, Heck getrennt gemischt und verdeckt auf die entsprechenden Felder gelegt. Dann kommen vom Bug- und Heckstapel jeweils 5 und vom Mittelteilstapel 10 Plättchen aufgedeckt auf die Auslagefelder unterhalb der Markierungen. Die Güterzugplättchen werden ebenfalls gemischt und kommen als verdeckter Stapel auf das entsprechende Feld und auch hier werden dann wieder die obersten 5 Plättchen aufgedeckt auf die entsprechenden Auslagefelder gelegt. Das gleiche wird auch nochmal mit den Kanalplättchen gemacht. Die Aktionsplättchen kommen auf die entsprechend markierten Felder der Aktionsleiste, wobei das Plättchen "Subventionen" (doppeltes Münzsymbol) nur bei 4 Spielern verwendet wird. Die übrigen Aktionsplättchen werden zufällig auf die Felder zwischen den markierten Feldern verteilt. Der Zeitanzeiger kommt auf das der Spieleranzahl entsprechende Feld. Der Marker "Crew anheuern" wird auf ein beliebiges Feld des Crewbereiches (grüner Ring) gestellt, ebenso wie der Marker für "Ausrüstung herstellen". Der Marker für "Handel" kommt aber auf das Dreieck. Dafür kommt der Marker "Arbeitskräfte einstellen" aber wieder auf einen zufälligen Bereich der braunen Arbeitskraftskala. Zunächst werden die dunkelbraunen Arbeitskräfteplättchen offen rund um die Arbeitskräfteskala herum ausgelegt. Bei 3 oder 4 Spielern werden außerdem noch die hellbraunen Arbeitskräfteplättchen benötigt: Sie werden offen auf die entsprechenden Abbildungen der Arbeitskräfteskala gelegt. Ein Startspieler wird auf beliebige Art und Weise bestimmt und das Spiel kann beginnen.

Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt. Der Startspieler beginnt mit seinem Zug und dann ist immer der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. In seinem Zug führt jeder Spieler 5 Schritte durch, bevor dann der nächste Spieler an der Reihe ist. Dabei ist zu beachten, dass im ersten Zug der erste Schritt von jedem Spieler übersprungen wird. Der erste Spieler stellt seine Figur auf ein beliebiges Aktionsplättchen und führt diese Aktion sofort durch. Er darf sich kein Einkommen nehmen. Der zweite Spieler darf seine Figur auf ein beliebiges Aktionsplättchen stellen, wobei die Position nicht ganz unwichtig ist: Steht er auf einem Plättchen vor dem Startspieler, erhält er keine Einkünfte. Steht er auf einem Feld dahinter, dann erhält er 1 Gulden. Der dritte und vierte Spieler erhalten bei dieser Aktion so viele Gulden, wie dies der Anzahl an Figuren auf Plättchen vor dem Plättchen mit der eigenen Figur entspricht. Haben auch der dritte und vierte Spieler ihren Zug gemacht, dann fängt der Startspieler mit seinem ersten regulären Zug an. Ab dann laufen alle Spielerzüge folgendermaßen ab:

1. Aktionsplättchen versetzen
Der Spieler nimmt seine Figur vom Aktionsplättchen und legt dieses auf das erste freie Feld der Aktionsleiste vor allen anderen Aktionsplättchen. Beim Startspieler kann es passieren, dass er das allererste Plättchen wählt. Auch dieses wird dann ein Feld weiter nach vorne versetzt. Wichtig: Immer wenn ein Spieler ein Aktionsplättchen versetzt und landet dabei auf dem Startfeld, haben die Plättchen eine Runde vollendet. Der aktive Spieler führt seinen Zug noch durch und der Zeitanzeiger wird um ein Feld nach unten versetzt. Bei 4 Spielern muss jeder Spieler zwei grüne und zwei blaue Aufträge ablegen, wenn der Zeitanzeiger die 2 erreicht; bei 3 Spielern jeder Spieler jeweils einen Auftrag sobald der Zeitanzeiger die 2 erreicht und danach nochmal, wenn der Zeitanzeiger das unmarkierte Feld erreicht; bei 2 Spielern muss jeder Spieler nach der ersten Runde jeweils 2 Aufträge ablegen.

2. Eine Aktion wählen
Der Spieler wählt eine Aktion aus, in dem er seine Figur auf das entsprechende Plättchen stellt. Dabei muss er mehrere Dinge beachten: Erstens kann er nicht das Plättchen wählt, von dem er seine Figur gerade entfernt hat, d.h. das ganz vorne liegende Plättchen. Zweitens darf sich auf dem Plättchen keine andere Figur befinden und drittens muss der Spieler auch in der Lage sein, die Aktion durchführen zu können. Dementsprechend stehen bei 3 oder 4 Spielern immer 4 Aktionen zur Auswahl.

3. Einkünfte
Wählt ein Spieler ein Plättchen aus, das vor allen anderen Figuren liegt, dann erhält der Spieler kein Einkommen. Stellt der Spieler seine Figur auf ein Plättchen hinter andere Figuren, dann erhält er so viele Gulden aus der Bank, wie dies der Anzahl aller besetzten Plättchen vor ihm entspricht. Wenn er seine Figur auf eine Aktion hinter allen anderen Figuren stellt, dann zählt er die Anzahl an leeren Feldern bis zum nächsten Aktionsplättchen. Für jeweils 3 freie Felder erhält man dann 1 Gulden aus der Bank.

4. Aktionen durchführen
Der Spieler kann nun seine ausgewählte Aktion durchführen, wobei ihm folgende Aktionen zur Auswahl stehen:
5. Jungfernfahrt
Wenn ein Spieler mindestens ein Schiff fertiggestellt hat, dann wird nun eine Jungfernfahrt durchgeführt. Der Spieler kann seinem Schiff nun noch Ausrüstung und Crew hinzufügen, die sich bereits in seiner Werft befinden. Dabei dürfen bestimmte Ausrüstungsplättchen nur an dafür vorgesehene Einbaustellen gebaut werden (an den Mittelteilplättchen erkennbar). Crewmitglieder können aber in alle Kajüten eingesetzt werden. Außerdem darf an jeder Einbaustelle maximal ein Ausrüstungsteil eingebaut werden.

Die dann erfolgende Jungfernfahrt, also die Wertung des Schiffes, kann nur dann durchgeführt werden, wenn das eigene Kanalsystem lang genug ist, um dieses bei voller Geschwindigkeit durchfahren zu können und dass das Schiff mindestens das Crewmitglied "Kapitän" hat. Ansonsten wird das Schiff zwar fertiggestellt und aus der Werft entfernt und kommt aus dem Spiel, bringt aber keine Punkte.

Zunächst wird also die Geschwindigkeit des Schiffes ermittelt: Ein Schiff mit mindestens einem Schornstein und einer Schiffsschraube hat eine Geschwindigkeit von 4. Jedes weitere Ausrüstungsplättchen Schornstein, Segel oder Schiffsschraube erhöht die Geschwindigkeit um 1. Alle anderen Schiffe haben eine Geschwindigkeit von 1, wobei jede Schiffsschraube und jedes Segel die Geschwindigkeit um 1 erhöhen. Jeweils 2 Schornsteine erhöhen die Geschwindigkeit um 1 weiteren Punkt. Dann wird der Siegpunktwert des Schiffes ermittelt: Für jedes Crewmitglied inkl. des Kapitäns bekommt der Spieler einen Punkt. Für jede Kanone und jeden Lastkran bekommt man 2 Punkte. Dazu kommen dann noch die Punkte für die Geschwindigkeit. Diese Siegpunkte werden zunächst auf der Siegpunkteleiste festgehalten.

Danach erfolgt die eigentliche Fahrt: Der Spieler zieht sein Schiff für jeden Geschwindigkeitspunkt über genau ein Kanalfeld seines Systems aus Kanalplättchen, wo dann, entsprechend der Symbole, Wertungen für die Ausrüstungs- und Crewplättchen durchgeführt werden:
Damit ist die Wertung beendet und alle erzielten Siegpunkte werden auf der Siegpunkteleiste festgehalten. Das Schiff wird zur Seite gelegt, da am Ende des Spiels noch die Regierungsaufträge Siegpunkte für das Schiff bringen können. Der Spieler beginnt seine nächste Jungfernfahrt auf dem Feld eines Kanalplättchens, auf dem die letzte Jungfernfahrt geendet hat. Bereits durchfahrene Kanalplättchen werden aus dem Kanalsystem entfernt und neben die Werft gelegt. Kanalplättchen, die dabei nicht mehr an das aktuelle Kanalplättchen angeschlossen sind, müssen ebenfalls entfernt werden. Hat der Spieler mehrere Schiffe fertiggestellt, führt er auch mehrere Jungfernfahrten hintereinander durch, wobei er die Reihenfolge selber bestimmen kann. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald der Zeitanzeiger das Feld mit dem Stoppschildsymbol erreicht hat. Das Spiel endet früher, wenn das letzte Bug-, Mittelteil- oder Heckplättchen aufgedeckt wird. In Spielerreihenfolge darf jeder Spieler nun noch eine Schlussaktion durchführen, was jede beliebige Aktion sein kann. Auch Jungfernfahrten dürfen jetzt noch durchgeführt werden. Danach kann jeder Spieler noch genau ein Schiffsplättchen kaufen, wenn er damit ein Schiff fertigstellen kann. Auch mit diesen Schiffen werden dann noch Jungfernfahrten gemacht. Jeder Spieler deckt jetzt noch seine beiden Regierungsaufträge auf und überprüft, ob er für seine fertiggestellten Schiffe noch zusätzliche Siegpunkte erhält. Auch einige Arbeitskräfteplättchen bringen jetzt noch zusätzliche Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen.
(Troudi 15.01.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Czech Games Edition
- Die Homepage von Heidelberger

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Die Werft" ist in jeder Hinsicht ein Schwergewicht. Einmal fängt das mit dem Material an, dass nicht nur überaus reichhaltig, sondern auch sehr ansprechend und überdies noch nützlich ist. Auch die Anleitung ist recht umfangreich, wobei es allerdings noch wesentlich komplexere Spielregeln gibt. Allerdings ist die Übersetzung der Regeln zum Teil etwas konfus, letztendlich kann man mit der Anleitung jedoch leben. Es dauert allerdings trotzdem neuen Spielern das Spiel zu erklären, denn es gibt - wie auch oben zu sehen - sehr viele verschiedene Aspekte zu berücksichtigen, die genau erklärt werden müssen. Zu den oben aufgeführten Regeln kommen nämlich natürlich noch die verschiedenen Arbeiter- und Ingenieursplättchen, so dass man schon einiges auf dem Spielplan hat, über das man Bescheid wissen muss. Die Einstiegshürde ist relativ hoch, allerdings ist der Spielplan übersichtlich und praktisch angelegt, so dass sich viele Sachen nach einer ersten Erklärung von selber ins Gedächtnis rufen. Auch in spielerischer Hinsicht ist "Die Werft" dann ein echtes Schwergewicht: Grundsätzlich sollte man für ein erfolgreiches Spiel zunächst darauf achten, die zu Beginn verteilten Regierungsaufträge im Auge zu behalten und sich dann im Verlaufe des Spiels auf zwei zu konzentrieren. Von Anfang an auf zwei gezielt zu spielen hat sich als relativ schwierig erwiesen, da man sonst zu eingeengt ist. Wichtig sind diese aber auf jeden Fall. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Beherrschung der innovativen Aktionsleiste, denn häufig macht ein wenig Geld mehr einen gewaltigen Unterschied. Ansonsten ist man im Spiel recht schnell drin und jeder Spieler hat die Gelegenheit, relativ schnell Punkte zu machen. Dabei sollte man grundsätzlich auf eine Abstimmung der eigenen Kanalplättchen und der fertiggestellten Schiffe achten, um hier auch Punkte herausholen zu können. Das gelingt relativ schnell und auch bei einem Anfängerspiel werden die Punkteabstände am Ende des Spiels in der Regel nicht so weit auseinander liegen. Mehr taktisches Geschick erfordert es allerdings, sich im Verlaufe des Spiels deutlich an die Spitze zu setzen. Dabei sollte man möglichst viel aus den eigenen Schiffen und Kanalplättchen herausholen, was dann gleichzeitig auch noch möglichst wenig kosten sollte. Hier werden dann auch der Zuschlag für Aktionen wirklich interessant, denn man muss beim Kauf der Schiffsplättchen nochmals deutlich strategischer vorgehen, um möglichst viele Punkte aus den eigenen Schiffen und Kanälen herauszuholen. Dazu bedarf man außerdem der Unterstützung durch Arbeiter und Ingenieure, was schon ein tieferes Verständnis des Spiels erfordert. Und da man dann unter akuter Geldnot so viel berücksichtigen muss, kommt es dann schon Mal zu längeren Denkpausen im Spiel und das ist zum Teil schon etwas dröge - wenn auch absolut notwendig. Mit den angebenen 30 Minuten pro Spieler wird man bei einer wirklich durchdachten (noch nicht einmal durchgrübelten!!!) Partie eher nicht hinkommen. Hier sind eher 40-45 Minuten pro Spieler realistisch, mitunter auch noch mehr. "Die Werft" ist also ein echtes Vielspielerspiel und eine Herausforderung, wenn es um eine Optimierung von Siegpunkten geht. Das bloße Erreichen ist noch nicht schwierig. Das innovativste Element am Spiel ist mit Sicherheit die Aktionsleiste. Die restlichen Elemente sind zwar schon mal irgendwo aufgetaucht und jetzt nicht die ganz große Neuheit, werden aber nett und thematisch stimmig kombiniert. "Die Werft" ist somit wieder ein gelungenes und empfehlenswertes Spiel des tschechischen Autors Vladimir Suchy, das man auf jeden Fall mal ausprobieren sollte. "Die Werft" ist für ca. 35 Euro im Handel zu haben.

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