Die Staufer

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Hans im Glück
Autor : Andreas Steding
Grafik : Franz Vohwinkel
Spielanzahl : 2 bis 5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 20 min pro Spieler
Erscheinungsjahr : 2014

Spielart: Mehrheiten- und Aufbauspiel


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Die Staufer von Hans im Glück

Das Spielmaterial
1 Aktions-Tableau - 6 Regionen - 6 Punkte-Plättchen - 1 Nachschub-Tableau - 72 Truhen - 1 Zählleiste - 15 25er-Plättchen - 5 100er-Plättchen - 35 Privilegien-Karten - 75 Gesandte - 15 Adelige - 20 Familienmitglieder - 18 Auftragskarten - 19 Rundenplättchen - 2 Wertungsmarker - 1 Königsfigur - 1 Spielübersicht - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es durch den Einsatz von Gesandten und Adeligen möglichst viele Punkte zu erwirtschaften.

Zu Beginn des Spiels wird der Spielplan zufällig in Abhängigkeit von der Spieleranzahl aufgebaut. Das Zentrum bildet das Aktionstableau. Hier setzen die Spieler später ihre Spielfiguren ein und legen dadurch fest, welche Aktion sie in der aktuellen Runde durchführen. Gleichzeitig wird hierüber aber auch die Zugreihenfolge der Folgerunde festgelegt. Für die erste Spielrunde werden die Spielfiguren in einer vorgegeben Reihenfolge auf dem Aktionstableau platziert.
Um das Zentrum herum werden die sechs Regionen angelegt, durch die die Spieler später reisen werden. Jede Region zeigt eine vorgegebene Anzahl an Amtssitzen, in denen die Spieler später ihre Figuren einsetzen können. Außerdem ist in jeder Region festgelegt, welche Belohnungen die Spieler dort erlangen können. Zusätzlich wird noch zufällig festgelegt, nach welchem Schlüssel später die Siegpunkte in jeder Region verteilen werden.
Neben dem Spielplan wird das Nachschubtableau bereit gelegt. Hierüber gelangen die Spieler später an die Gesandten und die Adeligen, die dann in die Regionen eingesetzt werden können.
Die Truhen werden gut gemischt und zu verdeckten Nachziehstapeln bereit gelegt. Danach wird unterhalb aller Amtssitze auf dem Spielplan und unterhalb aller Positionen auf dem Nachschubtableau jeweils offen eine Truhe gelegt. Durch die Truhen gelangen die Spieler später im Spiel an zusätzliche Aktionsmöglichkeiten oder an Siegpunkte.
Außerdem können die Spieler später im Spiel an Privilegkarten kommen, die ebenfalls zusätzliche Aktionsmöglichkeiten oder Siegpunkte bieten. Mit welchen Karten gespielt wird können die Spieler dabei selber festlegen. Alternativ kann man sich natürlich auch für einen der Vorschläge aus der Anleitung entscheiden.
Da nun die Spielgegebenheiten festgelegt sind, müssen als nächstes die Spielziele definiert werden. Auch dieses geschieht zufällig.
Zum einen erhält jeder Spieler aus jeder von drei Kategorien genau eine Auftragskarte, durch die er am Spielende Siegpunkte erhalten kann. Außerdem wird zufällig festgelegt, welche Regionen am jeweiligen Rundenende gewertet werden. Eine Region wird dabei über den Namen festgelegt. Das bedeutet, dass alle Spieler pro Runde zumindest eine Region im Vorfeld kennen, die gewertet werden. Ein zweite zu wertende Region für jede Runde wird über eine Spielbedingung festgelegt. Eine solche Bedingung kann sein, dass der König anwesend sein muss, dass die Region mit den wenigsten Truhen gewertet wird oder das die Wertung da stattfindet, wo sich die meisten Figuren aufhalten. Außerdem wird noch festgelegt, wie weit sich der König am Ende einer jeden Runde bewegt und wo der König zu Beginn startet. Die Plättchenauslage, wann was gewertet wird, liegt nun für alle Spieler gut sichtbar neben dem Spielplan aus.
Nun erhält jeder Spieler noch vier Gesandte und einen Adeligen in seiner Spielfarbe. Die restlichen Figuren kommen zunächst in den allgemeinen Vorrat. Die Spieler können sie später im Verlauf des Spiels erhalten, welches nun endlich nach den ganzen Vorbereitungen starten kann.

Gespielt wird über fünf Runden, die alle wie folgt ablaufen. Entsprechend der Reihenfolge der eigenen Aktions-Figuren auf dem Aktionstableau führen die Spieler nun ihre Aktionen aus. Da jeder drei solcher Aktions-Figuren besitzt, kommt jeder Spieler pro Runde genau dreimal an die Reihe.
Der aktive Spieler hat dabei immer die Wahl zwischen den beiden nachfolgenden Aktionsmöglichkeiten:
Nachschub: Zunächst versetzt der Spieler seine aktuelle Aktions-Figur von der Zugreihenfolge-Leiste auf die Nachschub-Leiste. Dann entscheidet sich der Spieler für eines der Felder auf dem Nachschubtableau, nimmt sich die dort angegebenen Figuren aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie in den eigenen Vorrat ab. Die Felder zeigen entweder Gesandte oder Adelige oder eine Kombination aus beiden Figurenarten. Danach nimmt sich der Spieler, sofern vorhanden, alle Truhen, die unter dem Feld ausliegen, in seinen eigenen Vorrat.
Einsetzen: Zunächst versetzt der Spieler seine aktuelle Aktions-Figur von der Zugreihenfolge-Leiste auf die Einsetz-Leiste. Nun hat der Spieler die Möglichkeit einen Amtssitz auf dem Spielfeld einzunehmen. Sollte es sich dabei um einen Amtssitz handeln, der nicht in der Region liegt, in der momentan der König steht, muss er zunächst einmal in diese Region reisen. Dieses geschieht dadurch, indem er im Uhrzeigersinn, beginnend mit der nächsten Region nach dem König bis hin zu der Region wohin er reisen möchten, in jede Region in den Reisebereich einen Gesandten oder Adeligen platziert. Möchte man einen Amtssitz in der Königsregion einnehmen, entfällt dieser Schritt. Um eine Figur in ein Amt zu platzieren, muss der Spieler so viele Figuren bezahlen, wie neben dem Amtssitz angegeben. Die erste Figur setzt er direkt auf das Amtsfeld. Die restlichen Figuren stellt er in den Reisebereich der Region. Danach nimmt sich der Spieler alle Truhen in seinem Vorrat, die aktuell unter dem gerade besetzten Amtssitz liegen. Einige Amtssitze können dabei ausschließlich mit einem Adeligen besetzt werden.
Damit der Spieler diese Aktion ausführen kann, muss er sowohl die für die mögliche Reise als auch die für den Amtssitz geforderten Spielfiguren in seinem Vorrat haben. Hat er das nicht, muss er die Aktion Nachschub wählen.   
Während seines Zuges kann der Spieler beliebig viele Privilegien oder auch Truhen einsetzten, die ihm möglicherweise zusätzliche Figuren bringen, Wege verkürzen oder andere Spielelemente vereinfachen. Truhen, die genutzt wurden, kommen aus dem Spiel. Hat ein Spieler zwei violette Truhen in seinem Vorrat, darf er diese gegen ein Privileg eintauschen, welches er fortan nutzen kann.
Hat der Spieler seinen Zug komplett abgeschlossen, ist der nächste Spieler entsprechend der Zugreihenfolge-Leiste an der Reihe. Es ist durchaus möglich, dass ein Spieler hintereinander zwei oder auch drei komplette Züge durchführt.

Eine Runde endet nachdem alle Spieler genau dreimal an der Reihe waren und somit die Zugreihenfolge-Leiste leer ist. Nun erfolgt die Wertung der beiden für die Runde vorgesehenen Regionen, welche ja zu Spielbeginn festgelegt worden sind. Sollte die Region mit der geforderten Eigenschaft identisch mit der namentlich benannten Region für diese Runde sein, so wird in diesem Fall nur eine Wertung dieser Region vorgenommen. Die Wertung einer Region läuft dabei wie folgt. Zunächst wird geschaut, welcher Spieler die meisten Punkte in dieser Region besitzt, wobei ein Gesandter 1 Punkt und ein Adeliger 2 Punkte zählt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Figur in der Region weiter links ein Amt belegt hat. Der Sieger, aber auch mögliche Spieler auf den nachfolgenden Plätzen bekommen nun die Siegpunkte gutgeschrieben, die in dieser Region angegeben sind, aber auch den Bonus der gerade gewerteten Region. Der Bonus besteht je nach Region aus zusätzlichen Spielfiguren, Truhen oder weiteren Siegpunkten.
Sind die Wertungen vollzogen, werden die Vorbereitungen für die nächste Runde getroffen. Alle Spieler nehmen ihre Figuren von den Amtssitzen der gewerteten Regionen. Danach werden an allen Amtssitzen der gewerteten Regionen und an allen Feldern des Nachziehtableaus neue Truhen ausgelegt. Die Truhen der Vorrunden bleiben auf den jeweiligen Plätzen liegen. Dadurch kann es passieren, dass nun an einigen Orten mehrere Truhen liegen, was sie unter Umständen nun deutlich attraktiver werden lässt. Zum Schluss reist der König in die Region, die für diese Runde am Anfang des Spiels festgelegt wurde. Alle Figuren, die er auf seinem Weg bis ins Ziel trifft, die im Reisebereich abgelegt wurden, kehren nun zu den jeweiligen Spielern zurück. Zum Schluss werden noch die Aktions-Figuren von der Nachschub- und der Einsetz-Leiste nach einem festgelegten System zurück auf die Zugreihenfolge-Leiste gestellt, wodurch sich die Zugreihenfolge der nächsten Runde ergibt.

Das Spiel endet nach den Wertungen der fünften Runde. Nun folgt keine Aufräumphase. Alle Figuren bleiben auf dem Brett stehen. Dafür folgt noch die Wertung der Auftragskarten und der nicht genutzten Truhen. Die Auftragskarten verlangen zum Beispiel, dass man die meisten oder zweitmeisten Figuren in einer Region besitzt, Amtssitze mit bestimmten Wertigkeiten inne hat, oder einfach nur in bestimmten Regionen vertreten ist. Ist das der Fall, bekommt man die Siegpunkte wie auf der Auftragskarte angegeben. Für bis zu fünf braune Truhen, bekommt man noch bis zu 20 Punkte gutgeschrieben. Alle anderen nicht genutzten Truhen sind noch jeweils genau einen Siegpunkt wert. Es gewinnt der Spieler, der nach dem Ende der Schlusswertung die meisten Punkte sammeln konnte.

(Superfred 04.06.15)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hans im Glück

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
Die Staufer ist ein tolles Spiel mit interessanten Spielmechanismen. Die Spieler schicken ihre Figuren in die verschiedenen Regionen, um sich dort Mehrheiten zu sichern. Das hört sich einfach an, ist aber in der Regel mit sehr vielen Überlegungen verbunden. Dabei hat der Spieler gerade mal nur zwei mögliche Aktionen. Er kann neue Spielfiguren generieren oder seine Spielfiguren ins Spiel bringen. Dazu kommt, dass jeder Spieler im ganzen Spiel nur genau 15 Züge macht oder genauer gesagt gerade mal drei Züge pro Runde. Das war es dann schon. Nach den Runden folgen Zwischenwertungen und am Ende gibt es dann noch eine Schlusswertung. Doch bis man dahin angekommen ist, muss viel durchdacht werden, damit man am Ende siegreich ist. Abgesehen davon, welche Aktion man durchführt, ist es auch entscheidend zu welchem Zeitpunkt man eine Aktion durchführt, da das Spiel nicht reihum gespielt wird. In der ersten Runde ist die Reihenfolge nach einem Schlüssel festgelegt. Wann man in den Folgerunden an die Reihe kommt, hängt davon ab, wann man zuvor welche Aktion durchgeführt hat. Somit gilt es also nicht nur zu beachten wie man eine Runde optimal bestreitet, sondern auch, wann man in der Folgerunde am besten an die Reihe kommt. Und da es um Mehrheiten geht, schadet es sicherlich nicht, wenn man als letzter in der Runde an die Reihe kommt. Aber auch der Startspieler einer Runde, hat Vorteile. Schließlich kann er sich die besten Plätze aussuchen, an denen es vielleicht besonders gute Boni gibt. Vielleicht ist es aber auch sinnvoll, wenn man in mitten einer Runde einen Doppelzug durchführen kann. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, ist das Spiel komplett flexibel gehalten. Das fängt mit dem Spielbrett an, bei dem die Anordnung der Regionen, aber auch der jeweilige Regionenbonus zufällig erstellt wird. Natürlich sind auch die Ziele einer jeden Runde in jedem Spiel anders. Immerhin werden sie für alle Spieler zu Beginn des Spiels offen festgelegt. Und dann gibt es auch noch die drei geheimen Aufträge, die jeder Spieler nur selber kennt. Somit ist garantiert, dass hier wirklich kein Spiel wie ein bereits gespieltes verläuft. Neben der Vielfalt an Zugmöglichkeiten die das Spiel bereits bietet, gibt es auch durchaus unterschiedliche Spielweisen um erfolgreich zu sein. Mit fast jeder Aktion kommt der Spieler in den Besitz an Boni in Form von Truhen. Somit gilt es auch noch zusätzlich abzuwägen, ob man einen bestimmten Spielzug macht der Aktion wegen, oder um in den Genuss von besonders interessanten Truhen zu gelangen. Truhen bieten unter anderem direkte Siegpunkte, zusätzliche Figuren oder auch, wenn man mehrere hat, lukrative Boni, die dann ab sofort für den Rest den Spiels gelten. Bestimmte Truhen geben auch besonders viele Siegpunkte am Ende des Spiels. Wer gerne optimiert und aus einer Vielzahl an Möglichleiten die für ihn beste sucht, der ist bei Die Staufer perfekt aufgehoben. Da stört es auch nicht, dass das Spiel relativ mechanisch daher kommt. Ich habe mich beim Spielen noch nie in die Zeit der Staufer versetzt gefühlt, dafür hat mich das Spiel aber immer sehr gut unterhalten. Die Anzahl der Möglichkeiten erschlägt einen am Anfang etwas, dennoch kommt mehr sehr schnell in das flüssige Spielgeschehen. Einziger Kritikpunkt ist die Siegpunktleiste. Sie geht exakt bis 25. Und das bei einem Spiel, in dem man durchaus einen dreistelligen Punktewert erreichen kann. Aber auch damit kann man leben. Die Siegpunkteleiste aus Die Staufer einfach in der Schachtel lassen und sich dafür einfach eine übersichtlichere Siegpunkteleiste aus einem anderen Spiel nehmen. Und schon steht einem nichts mehr für einen spannenden, aber auch einen mit vielen Überlegungen gespickten Spieleabend im Weg. Im Handel ist das Spiel für rund 40 Euro erhältlich.

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