Die Akte Whitechapel

Vielen Dank an Heidelberger für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Nexus Games 
Autor : Gabriele Mari und Gianluca Santopietro
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab  16 Jahren
Dauer : 60-150 Min.
Erscheinungsjahr : 2011

Spielart : Zugspiel


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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Polizeibögen - 1 Bogen für Jack the Ripper - 5 Ermittlungsleiterplättchen - 7 Polizeistreifenmarker - 8 Frauenmarker - 1 Tatzeitmarker - 5 Spezialbewegungsmarker - 4 Nachricthenplättchen - 5 "Unglückliche"-Spielfiguren - 5 Polizistenfiguren - 2 Jackfiguren - 1 Sichtschirm - 1 Block mit Bewegungstabellen - 3 Chips "Falscher Hinweis" - 19 Hinweischips - 5 Tatortchips - 1 Spielanleitung
 
Über Jack the Ripper braucht man wohl nicht viel zu sagen: Ende des 19. Jahrhunderts hielt dieser berühmt-berüchtigte Mörder mit seinen brutalen Morden an Prostiutierten ganz London in Atem und die Polizei war trotz eines Großaufgebotes und dem Einsatz neuer Techniken relativ machtlos, so dass Jack the Ripper schon damals nicht gefasst werden konnte und seine Identität auch bis heute nicht einwandfrei geklärt werden konnte. In diesem Spiel versuchen die Spieler nun, sich entweder genau so geschickt wie Jack the Ripper zu verhalten oder klüger vorzugehen, als die Polizei.

Vor dem Spiel übernimmt ein Spieler übernimmt die Rolle von Jack the Ripper und die anderen Spieler die von Polizisten. Bei weniger als 6 Spielern spielen mehrere Spieler mehr als einen Polizisten. Der Jack-Spieler bekommt einen Sichtschirm mit einer Minikarte und ein Blatt vom Block. Jack trägt nun die Zahl eines Ortes auf dem Spielplan ein, der für die gesamte Dauer des Spiels sein "Versteck" sein wird. Danach stellt er seine Figur auf das Feld 1 der Rundenanzeige.

Das Spiel geht über insgesamt 4 Runden, wobei jede Runde aus zwei Teilrunden besteht. Die erste Teilrunde heißt dabei "Die Hölle", die zweite "Die Jagd". Im Detail laufen diese beiden Teilrunden folgendermaßen ab:

1. Die Hölle
Dieser Teil ist in insgesamt 9 Phasen unterteilt, die in der Übersicht folgendermaßen ablaufen:
  1. Vorbereitung der Tat: Der Jack-Spieler erhält, in Abhängigkeit von der Runde, eine bestimmte Anzahl an Spezialbewegungs- und Frauenmarkern.
  2. Ziele festlegen: "Jack" legt mögliche Ziele fest, indem er seine Frauenmarker verdeckt auf die roten Felder des Spielplans legt. Er kann in jeder Runde dabei nur auf Felder legen, auf denen sich noch kein Tatortchip befindet. Die Frauenmarker ohne Markierung dienen nur der Verwirrung.
  3. Polizeistreifen einsetzen: Die erste Ermittlungskarte wird aufgedeckt und der Spieler, dessen Farbe die Karte zeigt, ist in dieser Runde der Ermittlungsleiter. Dieser Ermittlungsleiter nimmt nun 7 Polizeistreifenmarker und verteilt sie verdeckt auf beliebige, schwarze Kästchen mit gelber Umrandung auf dem Spielplan. Ab der zweiten Runde müssen Marker dorthin gelegt werden, wo sich am Ende der letzten Runde Polizistenfiguren befunden haben.
  4. Opfer bestimmen: "Jack" deckt alle Frauenmarker auf und ersetzt die Marker mit roter Markierung durch die weißen "Unglücklichen"-Figuren. Der Tatzeitmarker wird auf die I gelegt.
  5. Ermordung: "Jack" kann nun eine der "Unglücklichen"-Figuren morden oder darauf verzichten. Mordet er, dann tauscht er eine der Figuren gegen einen Tatortchip aus. Die "Unglücklichen"-Figur und ein Frauenmarker mit Markierung kommen aus dem Spiel. Wenn "Jack" auf den Mord verzichtet, dann geht das Spiel sofort mit der Phase 8 weiter. Achtung: Wenn der Tatzeitmarker auf der V steht, dann muss "Jack" morden und kann nicht auswählen. In der dritten Runde wählt "Jack" übrigens zwei Opfer aus.
  6. "Unglücklichen"-Figuren bewegen: Der Ermittlungsleiter bewegt jede "Unglücklichen"-Figur 1 Feld weit entlang der gestrichelten Linien zwischen den Zahlenfeldern. Das Zielfeld darf dabei noch nicht belegt sein und nicht zu einer Polizistenfigur benachbart sein. Außerdem wird der Tatzeitmarker auf das nächste Feld gestellt.
  7. Polizeistreife enttarnen: "Jack" darf nun einen Polizeistreifenmarker umdrehen. Befindet sich ein Farbsymbol darauf, dann bleibt der Marker offen liegen. Wenn nicht, dann wird dieser vom Spielplan genommen.
  8. Tatort zeigen: "Jack" notiert nun die Zahl des gerade bestimmten Tatortes in der Bewegungstabelle unter der entsprechenden Tatzeit und stellt seine zweite "Jack"-Figur auf das Tatzeitfeld des Spielplans. Nach diesem Notieren des Tatortes weiß nun jeder Spieler, wo "Jack" sein Opfer "ermordet" hat.
  9. Polizeistreifenmarker aufdecken: Alle noch nicht aufgedeckten Polizeistreifenmarker werden nun umgedreht und durch die entsprechenden Polizistenfiguren ersetzt. Außerdem kommen alle "Unglücklichen"-Figuren vom Spielplan. Damit ist die erste Teilrunde beendet und die zweite ("Die Jagd") kann beginnen.

2. Die Jagd
Diese Teilrunde besteht aus drei verschiedenen Phasen, die bis zu 14mal hintereinander gespielt werden, wobei "Jack" nun versucht nach der Tat zu entkommen und die Polizisten versuchen, ihn zu verhaften. Im Detail läuft das folgendermaßen ab:

  1. Jacks Flucht: Zunächst ist immer "Jack" an der Reihe. "Jack" bewegt sich nun vom Tatort aus entlang der gestrichelten Linien von Zahlenfeld zu Zahlenfeld und darf sich dabei 1 Feld weit bewegen. Die entsprechende Zahl des Feldes, zu dem er zieht, trägt er auf der Bewegungstabelle geheim ein. Auf Felder mit Polizistenfiguren darf "Jack" nicht ziehen; geht das nicht anders, dann hat er das Spiel verloren. Alternativ kann er eine Spezialbewegung mit der Kutsche machen (zwei Züge machen und an einem Polizisten vorbeiziehen) oder durch eine Gasse laufen (vom gestrichelten Feld vor einem Häuserblock auf ein anderes dieses Blockes ziehen) und dann den entsprechenden Marker auf die Nummer der entsprechenden Bewegung auf der Bewegungstabelle legen. Wie oft er jeden Marker hat, hängt von der Runde ab. Nachdem "Jack" sich bewegt hat, zieht er seine Figur auf der Bewegungsleiste weiter. Sobald "Jack" das Feld mit seinem Versteck erreicht hat, teilt er das mit (nicht aber die Zahl) und die Runde endet mit dem Entkommen von Jack. Wenn er allerdings nach der fünfzehnten Bewegung diese Feld nicht erreicht hat, dann verliert er das Spiel automatisch.
  2. Polizistenfiguren bewegen: Wenn "Jack" noch nicht entkommen ist oder gefasst wurde, dann sind nun die Polizisten dran. Die Spieler sind, beginnend beim Ermittlungsleiter und dann weiter im Uhrzeigersinn, nun mit der Bewegung ihrer Polizistenfiguren an der Reihe. Polizistenfiguren dürfen immer 2 Felder weit entlang der gestrichelten Linien gezogen werden und dürfen dabei über Zahlenfelder und andere Polizistenfiguren hinweggezogen werden, aber niemals ihre Bewegung in einem von einer Polizistenfigur besetzten Feld beenden.
  3. Hinweisen und Indizien nachgehen: Sind alle Polizistenfiguren mit der Bewegung fertig, dann darf - beginnend beim Ermittlungsleiter und dann im Uhrzeigersinn - jeder Spieler für jede von ihm gespielte Figur entweder "Hinweise suchen" oder eine "Verhaftung vornehmen", was folgendermaßen funktioniert:

Wenn Jack entkommen ist oder verhaftet wurde, dann ist auch diese zweite Teilrunde beendet und es wird ggf. die nächste Runde gespielt.

Das Spiel endet, wenn "Jack" nach der vierten Runde wieder in seinem Versteck ankommt oder die Polizisten ihn verhaften oder er sein Versteck nicht mehr erreichen kann. Tritt der erste Fall ein, dann hat "Jack" gewonnen, anderenfalls gewinnen die Polizisten.

In der Anleitung sind noch einige optionale Regeln vorgesehen, die die Standardregeln verändern oder ergänzen:

(Troudi 07.06.2011)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Nexus Games
- Die Homepage von Heidelberger

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Jack the Ripper" ist jetzt vielleicht nicht eine Traumfigur, die man schon immer spielen wollte - aber so funktionieren solche Spiele in dieser Art in der Regel einfach nur. Also ein klassisches Setting a la "Scotland Yard": Die Polizisten jagen den Mörder. Bis sie das allerdings tun können, vergeht ein wenig Zeit, denn die Regel in die Köpfe der Spieler zu kriegen, dauert schon ein bisschen und gerade am Anfang - also direkt nach der Erklärung - blicken die Spieler in der Regel noch nicht so ganz durch. Deswegen hier einmal auf eine einfache Formel gebracht: "Jack" legt Köder aus und gibt an, wo er sich ungefähr aufhalten könnte und die Aufgabe der Polizei ist es nun, die möglichen Tatorte möglichst flächendeckend zu überwachen und "Jack" einzukreisen. Dazu ist natürlich eine gute Polizeiarbeit nötig, wobei die Spielerreihenfolge in unseren Testrunden mehrfach von großer Bedeutung war: Wenn er nah an Jack steht, dann konnte er ihn durch gezieltes Suchen von Hinweisen schnell unter Druck setzen und so "Jack" in arge Bedrängnis bringen. Generell ist in diesem Spiel der "böse" Spieler, also "Jack", enorm gefordert, denn er muss den Polizisten entkommen, die immer zu fünft im Einsatz sind. Im Vergleich zu anderen Spielen dieser Art muss Jack sich beim Ziehen wesentlich mehr Zeit nehmen, denn er kann ja nicht nur einfach entkommen, sondern muss auch wieder innerhalb von 15 Zügen in sein Versteck entkommen. Und hier können die Polizisten das schon unmöglich machen, wenn sie durch das Besetzen taktischer Punkte, also von Zahlenfeldern, Jacks Weg so verlängern, dass er es nicht mehr schaffen kann - ohne dass sie wissen müssen, auf welchem Feld sich Jack genau befindet. Und gerade diese Problematik für Jack macht auch den wesentlichen Unterschied zu Spielen wie "Scotland Yard" aus, wo Jack immer nur entkommen muss, aber zu keinem bestimmten Punkt gezogen werden muss. Ansonsten hat das Spiel wirklich einen interessanten Spannungsbogen, auch wenn die Nachdenkphasen von Jack vielleicht nicht immer so unterhaltsam für die "Polizisten" sind. Die Spieldauer hängt davon ab, wie schnell man Jack fängt: Einige Partien haben knapp 1 Stunde gedauert, andere gingen aber auch schon über 2 bis 2 1/2 Stunden und eine auch darüber hinaus. Aber trotzdem: Das Spiel hat einen Spannungsbogen, da man als Polizisten wirklich koordinativ und taktierend vorgehend muss und so gefordert wird, ebenso wie "Jack" aus o.g. Gründen. Die Aufmachung des Spiels ist auch sehr atmosphärisch, also "Die Akte Whitechapel" mal ausprobieren und selber ein Bild davon machen. Das Spiel ist für ca. 33 Euro im Handel erhältlich.

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