Der weiße Lotus

Auf einen Blick:
Verlag : TM-Spiele
Autor : Martin Wallace
Graphik : Claus Stephan
Spieleranzahl : 3-6 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 75-90 min.
Erscheinungsjahr : 2000

Spielart: Strategiespiel


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Der weiße Lotus von TM-Spiele

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 39 neutrale Gebäudechips - 96 Spielerchips - 1 Kaiserstein - 1 Rebellenstein - 18 Siegpunktchips - 30 Gebietsmarker - 6 Übersichtstafeln - 90 Einflusskarten - 60 Kampfkarten - 30 Drachenkarten - 1 Spielregel

Der Kaiser von China hatte es in seinem riesigen Reich traditionell schwer: Die machthungrigen Provinzfürsten - also die Spieler - tun alles, um ihre eigenen Länder zu vergrößern und um immer mehr Macht zu bekommen. Und haben die Provinzfürsten erst genug Macht, führen sie das Volk an und versuchen natürlich selber, die Macht an sich zu reißen und Kaiser zu werden. Und dann kommt es darauf an, auf der richtigen Seite zu stehen....

Vor dem Spiel werden jeweils ein neutraler Gebäudechip Tempel, Palast, Reisfeld, Festung und 3 neutrale Gebäudechips Dorf aussortiert und gemischt. Danach werden sie gemischt und jeweils ein Chip auf jedes Feld des Spielplans gelegt, auf dem sich eine Lotusblüte befindet. Nur bei 6 Spielern wird auch der rote Teil des Spielplans benötigt und dementsprechend werden auch hier neutrale Gebäudechips eingesetzt. Die übrigen neutralen Gebäudechips werden gemischt und neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält darin eine Übersichtskarte, einen Satz Drachenkarten, die Gebietsmarker, die Gebäudechips, 3 Kampfkarten mit dem Wert 1, je 2 Einflusskarten mit den Werten 1, 2 und 3 und eine mit dem Wert 0. Die übrigen Einfluss- und Kampfkarten werden jeweils nach Zahlen aufgeteilt neben den Spielplan gelegt. Danach erhält noch der Spieler mit den meisten grauen Haaren oder der älteste Spieler den Kaiserstein und ist somit auch Kaiser. Dann kann das Spiel beginnen.

Das Spiel besteht aus mehreren Runden, die auch Jahre genannt werden. Dabei besteht jedes Jahr aus insgesamt 6 Phasen, die immer in der vorgegebenen Reihenfolge durchgespielt werden.

1. Gebietsansprüche anmelden
Der Kaiser beginnt nun damit, einen seiner Gebietsmarker auf ein Feld mit einem neutralen Gebäudechip seiner Wahl zu legen. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Das wird solange gemacht, bis jeder Spieler 3 Gebietsmarker eingesetzt hat. Es dürfen zwar verschiedenfarbige Gebietsmarker in ein Gebiet gelegt werden, niemals aber zwei gleichfarbige Marker. Ab dem zweiten Jahr kann ein Spieler für jedes Reisfeld in einem seiner Gebiete einen weiteren Marker einsetzen, bis zum Maximum von 5 Markern.

2. Gebietsansprüche klären
Im ersten Jahr wird zunächst das Gebiet vergeben, in dem sich der Palast befindet. Der Spieler, der dieses Gebiet besitzt wird neuer Kaiser. Er darf nun bestimmen, in welcher Reihenfolge die übrigen Gebiete gewertet werden. Wenn nur ein Spieler seinen Gebietsmarker in einer Provinz stehen hat, tauscht er nun den dort liegenden neutralen Gebäudechip gegen einen entsprechenden Gebäudechip der eigenen Farbe aus und legt seinen Gebietsmarker wieder in den eigenen Vorrat zurück. Wenn mehr als ein Spieler seinen Gebietsmarker in dem Gebiet liegen hat, kommt es zum Konflikt zwischen den Spielern, die Gebietsmarker in dieser Provinz haben. Der Kaiser stellt seinen Kaiserstein in das Gebiet, um das gekämpft wird. Jeder beteiligte Spieler legt nun eine Drachenkarte in der Farbe des Spielers aus, den er aus der Provinz vertreiben will. Danach kann nun jeder Spieler eine beliebige Anzahl von Einflusskarten verdeckt vor sich auslegen, die dann von allen Spielern gemeinsam umgedreht werden. Der Spieler, gegen den insgesamt die größte Punktsumme auf den Einflusskarten ausgespielt wurde muss nun seinen Marker aus der Provinz nehmen. Außerdem muss er die Hälfte (abgerundet) an Punkten auf seinen Einflusskarten auf den Ablagestapel legen. Die anderen Spieler müssen alle eingesetzten Einflusskarten ablegen, nur Karten mit dem Wert 0 sind nur zum Bluffen und dürfen wieder zurück auf die Hand genommen werden. Gleichstände werden durch den Kaiser aufgelöst. Ist danach immer noch mehr als ein Marker in dem betreffenden Gebiet, folgt eine weitere Kampfrunde. Hat ein Spieler mehr Gebiete mit Palästen als der aktuelle Kaiser, dann wird dieser Spieler neuer Kaiser.

3. Siegpunkte für den Kaiser
Der Spieler, der nun im Besitz des Kaisersteins ist und somit auch Kaiser ist, erhält nun einen Siegpunktchip, den er offen vor sich ablegt.

4. Rebellion
Der Kaiser fragt nun die anderen Spieler, ob sie rebellieren möchten. Voraussetzung für eine Rebellion ist, dass man mindestens ein Gebiet mit einem Dorf besitzt. Zuerst wird der Spieler mit den meisten Dörfern gefragt, wenn der nicht will, dann der mit den zweitmeisten. Sollte kein Spieler rebellieren wollen, findet keine Rebellion statt. Ansonsten wird der Spieler, der rebelliert, zum Rebellenführer und erhält den Rebellenstein. Die anderen Spieler müssen sich nun entscheiden, ob sie für den Kaiser oder für den Rebellenführer sind. Deshalb legen sie verdeckt eine Karte aus - entweder in der Farbe des Rebellen oder des Kaisers. Danach müssen die Kampfkarten verdeckt in die Hand nehmen und danach decken alle Spieler ihre Karten gleichzeitig auf. Danach werden für beide Seiten die Kampfpunkte zusammengezählt, wobei der Kaiser für jeden Palast in seinen Gebieten 2 Kampfpunkte und der Rebellenführer für jedes Dorf in seinem Gebiet 1 Kampfpunkt addiert. Wenn der Rebellenführer und seine Verbündeten mehr Kampfpuntke zusammenkriegen, gewinnen die Rebellen, ansonsten gewinnt der Kaiser. Die Kampfkarten kommen auf den Ablagestapel.

Nun gibt es noch Belohnungen. Wenn die Seite des Kaisers gewinnt, dürfen sich der Kaiser und seine Verbündeten gegnerische Gebiete aussuchen, wobei der Kaiser die erste Wahl hat und die anderen Verbündeten entsprechend der Anzahl der eingesetzten Kampfpunkte wählen dürfen. Außerdem darf kein Gegenspieler mehr als ein Gebiet verlieren. Die Gebäudechips werden dementsprechend ausgetauscht. Alternativ dazu kann man sich einen Siegpunktchip nehmen. Wenn die Rebellenseite gewinnt, darf sich zuerst der Rebellenführer ein Gebiet aussuchen, dann folgen seine Verbündeten - ebenfalls nach Anzahl der eingesetzten Kampfpunkte. Der Spieler der danach die meisten Paläste in seinen Gebieten stehen hat, wird der neue Kaiser und erhält den Kaiserstein.

5. Neue Karten
Jeder Spieler erhält neue Karten im Wert von 10 Einfluss- und 2 Kampfpunkten. Entsprechend der Tabelle erhält nun jeder Spieler, abhängig davon, welche Gebäude in seinen Gebieten stehen, zusätzliche Karten.

6. Neue Gebiete
Der Kaiser dreht nun einen verdeckten neutralen Gebäudechip um und legt ihn auf ein Gebiet, das an mindestens ein Gebiet angrenzen muss, in dem bereits ein Gebäudechip liegt. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Für jeden Tempel, den ein Spieler besitzt, darf er einen weiteren Chip aufdecken.

Das Spiel endet wenn sich in allen Provinzen Gebäudechips der Spieler befinden. Das Spiel endet dann nach der 4. Phase, also nach einer möglichen Rebellion. Jeder Spieler erhält nun zunächst soviele Punkte, wie dies dem Gebäudetyp in seinen eigenen Provinzen entspricht. Der Spieler mit dem größten zusammenhängenden Gebiet erhält außerdem 3 zusätzliche Punkte. Jedes Gebiet mit einem Drachensymbol darin bringt außerdem 2 zusätzliche Siegpunkte ein und natürlich zählen auch die Siegpunktchips jeweils 1 Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand gewinnt der Kaiser, falls er daran beteiligt ist. Ansonsten gewinnt der Spieler, der mehr Paläste hat. Ist auch diese Bedingung nicht zu erfüllen, dann gewinnen mehrere Spieler.
(Troudi 08.10.06)


Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
Insgesamt haben wir es hier mit einem interessanten Strategiespiel zu tun, bei dem man versuchen sollte, langfristig zu planen und sich dann dementsprechend seine Verbündeten suchen muss. Dabei muss man die richtige Balance dazwischen finden, wann man den Kaiser unterstützen sollte und wann es an der Zeit ist, selber Kaiser zu werden oder einen anderen neuen Kaiser zu unterstützen. Wer zulange Kaiser bleibt, gewinnt das Spiel mit seinen festen Verbündeten fast automatisch. Also heißt es: Revoltieren. Dazu gibt es - wie oben beschrieben - einen schönen Mechanismus, der eine Einschätzung aller Spieler erforderlich macht. Auch hier heißt es also: Augen auf. Denn Grundlage für die Einschätzung ist ja letztendlich die Situation der anderen Spieler. Aber in diesem Mechanismus liegt auch ein Haken des Spiels: Es ist schlicht und einfach sehr schwer, den Kaiser zu stürzen und die Spieler haben evtl. wenig Motivation, sich einer vom Misslingen bedrohten Revolte anzuschließen - der Kaiser stellt in aller Regel eine sichere Alternative dar. Dazu kommt ein recht hoher Zeitaufwand für das Spiel, der auf einige Tester abschreckend wirkte und tatsächlich nimmt die Bürokratie sehr viel Platz im Spiel ein. Dazu kommt, dass man mit der angegeben Spieleranzahl zu dritt besser die Finger von dem Spiel lassen sollte, dann kann man dem Kaiser fast gar nicht mehr beikommen. Ursprünglich hatte der Autor andere Regeln geplant, die auch im Internet zu finden sind. Wenn diese Regeln eingesetzt werden, steigert sich der Spielspaß erheblich. So bleibt ein Spiel, das gute Ideen bringt, aber im Endeffekt doch irgendwie nicht ganz ausgereift erscheint. "Der weiße Lotus" ist nicht mehr im Handel erhältlich, aber bei Ebay oder Gebrauchtspielehändlern immer wieder preiswert zu haben.

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