Der Weg nach Drakonia

Vielen Dank an FanPro für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : FanPro
Autor : Folker Jung
Grafik: Z. Boros / M. Nietzer / R. Berszuck
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2005
 
Spielart: Taktikspiel / Zugspiel

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Der Weg nach Drakonia von Fan Pro

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 6 Kulturenkarten - 64 Abenteuerkarten - 72 Helden - 1 Spielregel

Aventurien - der sagenumwobene, geheimnisvolle - und stark berollenspielte - Kontinent und Klassiker des deutschen Rollenspiels. In diesem Spiel begeben sich die Spieler nun mit ihren einzelnen Heldengruppen - zusammengesetzt aus Zauberern, Kriegern, Priestern und Dieben - auf die Suche nach Drakonia. Auf dem Weg dorthin gilt es - eben halt à la DSA - verschiedene Abenteuer zu bestehen um dann schließlich die mystische Stätte zu finden.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Kulturenkarte und erhält alle Helden in der entsprechenden Farbe, die er mit der unverletzten Seite nach oben vor sich auslegt. Zu beachten ist allerdings, dass sich bei 2 Mitspielern maximal 6, bei 3-4 Spielern 5 und bei 5-6 Spielern maximal 4 Helden eines Spielers gleichzeitig auf dem Brett befinden dürfen. Für 6 Spieler gelten außerdem besondere Regeln (s.u.). Danach werden die Abenteuerkarten sortiert, gut gemischt und als 4 verdeckte Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Der jüngste Spieler wird Startspieler und das Spiel ist eröffnet.

Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er in dieser Reihenfolge diese Aktionen durchführen:

1. Einen neuen Helden ins Spiel bringen: Der aktive Spieler bringt einen neuen Helden ins Spiel, indem er das entsprechende Plättchen auf das erste Feld (Stadt) des Spielplans legt. Dabei ist darauf zu achten, dass der Spieler sein Limit an Helden auf dem Spielplan (s.o.) noch nicht erreicht hat. Ein Held darf allerdings auch während oder nach dem Ausspielen von Abenteuerkarten ins Spiel gebracht werden.

2. Der aktive Spieler spielt eine bis vier Abenteuerkarten aus: Der Spieler spielt mindestens eine Abenteuerkarte aus und kann maximal alle 4 Abenteuerkarten (Handkartenlimit) ausspielen. Jedem der vier Heldentypen sind bestimmte Karten zugeordnet, die auch immer nur dann genutzt werden können, wenn der aktive Spieler mindestens einen dieser Heldentypen auf dem Spielplan hat. Darüberhinaus gilt für das Ausspielen dieser Karten,  dass immer die auf der Karte in Symbolen abgebildeten Bedingungen am aktuellen Standort des Helden erfüllt sein müssen, für den diese Karte ausgespielt werden soll. Die Bedingungen unterscheiden sich je nach Art der Abenteuerkarte:
Achtung: Kann oder möchte ein Spieler keine der ersten beiden Aktionen durchführen, kann er auch zwei seiner Helden um jeweils ein Feld nach hinten bewegen. Dabei kann ein Held auch aus der Stadt zurück in den Vorrat gezogen werden.

3. Fähigkeiten des Zauberers einsetzen: Wenn ein Spieler diese Aktion durchführen möchte, kann einer seiner Zauberer auf dem Spielplan einen seiner anderen Helden unsichtbar oder wieder sichtbar machen. Dazu wird der Zauberer einfach auf diesen Helden gelegt. Auf diesen Helden können dann keine Abenteuerkarten mehr angewendet werden, kann aber auch keine Bedingungen mehr erfüllen. Man kann den Zauber aufheben, aber spätestens wenn der Zauberer verletzt wird oder sich weiterbewegt, ist der Zauber aufgehoben.

4. Abenteuerkarte nachziehen: Hat ein Spieler weniger als 4 Abenteuerkarten auf der Hand, zieht er als letzte seiner Aktionen in seinem Zug eine Abenteuerkarte von einem beliebigen Stapel nach und nimmt diese auf die Hand.

Möchte ein Spieler keine der o.g. Aktionen durchführen, kann er alternativ dazu Karten tauschen: Er legt eine beliebige Anzahl von Abenteuerkarten aus seiner Hand ab und zieht dementsprechend viele neue Karten. Allerdings bleibt diese Aktion dann die einzige Aktion des Spieler in dieser Runde.

Das Spiel endet sofort, sobald ein Held - egal von welchem Spieler - Drakonia erreicht hat. Dann wird gewertet: Jeder Ort auf dem Spielplan hat eine Zahl. Jeder Spieler kontrolliert nun, welcher seiner Helden auf welcher Zahl steht. Die Zahlen entsprechen dabei der Anzahl an Punkten, die jeder Spieler für seine Helden erhält. Verletzte zählen dabei die Hälfte der Punkte. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel. Bei einem Untentschieden gewinnt der Spieler, dessen Held oder Helden sich näher an Drakonia befinden.

Beim Spiel mit 6 Spielern wird in Teams gespielt: Dabei spielen drei Teams mit je zwei Spielern gegeneinander. Ein Spieler besitzt dabei zwar immer auch eine eigene Kultur, aber seine Abenteuerkarten können immer sowohl auf die eigenen als auch auf die Helden des Partners gespielt werden.

Für ein schnelleres Spiel können die Spieler entweder nur direkt von Feld 1 zu Feld 3 ziehen, bei einem noch schnelleren Spiel aber sogar zusätzlich direkt von Feld 3 zu Feld 5 ziehen.
(Troudi 14.12.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von FanPro

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Lange haben die Fans auf ein DSA-Spiel gewartet, was den Namen auch endlich verdient hat und nicht ein wirkliches Drecksspiel ist, wie die frühen DSA-Spiele anfang der 90er aus dem Hause Schmidt. Und - wie sieht es dieses Mal aus? Also: Wir haben es hier mit einem wirklich sehr gelungenen Spiel zu tun, das taktisches Denken und auch den richtigen Riecher erfordert. Es gilt entsprechend der nachgezogenen Karten zu spielen und richtig abzuwägen, welche Optionen die Mitspieler mit denen von ihnen eingesetzten Figuren haben. "Der Weg nach Drakonia" stellt eine hochinteressante Mischung aus Kooperation und Konkurrenz dar: Wer versucht, sich nur mit eigenen Helden seinen Weg zum Ziel zu bahnen, kommt schnell in einer Sackgasse an und übernimmt isoliert eine Spitzenposition, ohne die Möglichkeit, seine Figur jemals nach Drakonia zu bekommen. Die Limits der Helden für die verschiedenen Spieleranzahlen sichern dabei diesen Effekt. Andererseits sollte man natürlich auch darauf achten, dass man nicht immer die Helden des gleichen Spielers mitnimmt und dieser hinterher eine bessere Ausgangsposition hat, als man selber. Darüberhinaus hat man nur wenig davon, wenn man am Ende mit einem Helden in Drakonia steht, die restlichen Helden sich aber alle ganz am Anfang tummeln oder verletzt am Wegesrand liegen. Seine Taktik muss man dabei mit den Handkarten die man hat abstimmen, wobei beim Nachziehen natürlich ein leichter Glücksfaktor entsteht. Trotzdem kann man diesen dadurch schwächen, dass man gezielt bestimmte Helden einsetzt und dementsprechend auch Karten nachzieht. Trotzdem bleibt ein Restglück vorhanden da man nie genau weiß, welche Symbole nun von den einzelnen Karten gefordert werden. Die Variante für 6 Spieler ist nicht so gut wie das normale Spiel, allerdings wäre die Spielzeit sonst einfach mit 6 Spielern zu lange. Gelungen sind dafür die verkürzenden Alternativen, die das Spiel verkürzen, es aber nich tspannender machen oder groß abändern. Nun aber zur Kardinalsfrage für alle DSA-Fans: Inwiefern ist die DSA-Thematik denn nun umgesetzt worden? Dabei kann die - für manchen wohl ernüchternde Antwort - nur sein: Nur ansatzweise. Die Figuren sind nach dem DSA-Universum benannt, auch bei den Orten hat man sich Mühe gegeben, das wars dann aber auch. Im Prinzip hätte es jedes andere Thema auch getan. Andererseits muss das auch nicht schlecht sein, da an diesem Spiel mit Sicherheit nicht nur DSA-Fans ihre Freude haben werden. Nach langem Hin und Her und Abwägen entscheide ich mich daher dafür, trotz aufgesetzter DSA-Thematik keinen Punkteabzug zu machen, da diese Thematik vielleicht nicht auf alle Spieler anziehend wirkt, das Spiel aber tatsächlich gelungen und für alle Spieler geeignet ist. Ingesamt bietet das Spiel viel Spaß für alle Altersgruppen und Interessenstypen von Brettspielern und ist mit einem Marktpreis von ca. 17 Euro eine Investition, die man unbedingt mal ausprobieren sollte!

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