Day and Night

Auf einen Blick:
Verlag : Mystics
Autor : Valentijn Eekels und Sebastian van den Roovaart
Spieleranzahl : 2 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart: Zug- und Legespiel

Auszeichnungen:
IGA Two Player Hauptpreis 2009

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Day and Night von Mystics

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 70 Day-Spielkarten - 70 Night-Spielkarten - 44 Plättchen - 4 Spielmarker - 8 Mystify-Marker - 12 Crystallize-Marker - 18 Day-Tempel-Marker - 12 Night-Tempel-Marker - 1 Spielanleitung (holländisch/englisch)

Ziel des Spieles ist es durch geschicktes Plazieren der eigenen Marker auf dem Spielbrett zwei Tempel zu bauen.

Der Spielplan zeigt ein 6 mal 8 Felder großes Raster, auf dem im weiteren Spiel die Spieler ihre Tag- oder Nacht-Plättchen ablegen um dadurch die begehrten Tempel bauen zu können. Die beiden Spieler schlüpfen in die Rollen von Tag oder Nacht. Jede Rolle. die mit einem eigenen Kartendeck gespielt wird, besitzt auch eine Spezialeigenschaft. Zu Beginn des Spieles mischt jeder Spieler sein aus 70 Karten bestehendes Kartendeck und legt es als vedeckter Nachziehstapel vor sich ab. Jeder Spieler nimmt sich fünf Karten von seinem Kartenstapel auf die Hand, plaziert seinen Spielmarker auf ein Eckfeld des Spielplans, so dass die beiden Marken sich diagonal gegenüberstehen, und schon kann das Spiel beginnen.

Gespiel wird abwechselnd, wobei der Tag-Spieler das Spiel eröffnet. Der Spieler, der an der Reihe ist, führt nun nacheinander die folgenden Aktionen durch, wobei er insgesamt maximal 12 Aktionspunkte einsetzen kann.

Zaubern: Als erstes hat der Spieler die Möglichkeit zu zaubern. Hierzu spielt er aus seiner Hand einzelne Karten und führt die darauf angegebenen Ereignisse aus. Neben den Kosten, also der Anzahl der einzusetzenden Aktionspunkte, findet man mitunter auch Voraussetzungen unter der eine Karte gespielt werden muss. Hat ein Spieler nicht mehr ausreichende Aktionspunkte und erfüllt er nicht die Voraussetzungen einer Karte, so darf diese auch nicht gespielt werden. Durch den Einsatz von Zauberkarten, kommen zum Beispiel Plättchen ins Spiel, ändern ihren Zustand von Tag auf Nacht und umgekeht, werden Spielmarker oder Plättchen auf dem Spielplan bewegt und vieles andere mehr kann passieren. Außerdem können durch die Zauberkarten die Spieler ihre speziellen Eigenschaften nutzen:

Der Tag-Spieler kann einzelne Plättchen "mystifizieren". Hierzu legt er entsprechend seiner Zauberkarte eine vorgegebene Anzahl an Markern auf ein Tag-Plättchen. Zu Beginn seines Zuges, also bevor er mögliche Zauber ausspricht, nimmt der Tag-Spieler von allen mystifizierten Plättchen genau einen Marker runter. Wird der letzte Marker von einem Plättchen entfernt, wird ein vorläufiger Tempel-Marker auf das Plättchen gelegt. Dieses Plättchen kann nun nicht mehr bewegt oder durch Zauber beeinflusst werden und verbleibt bis zum Ende in seiner Position.

Der Nacht-Spieler kann einzelne Plättchen "kristallisieren". Hierzu legt er auf, durch seine Zauberkarte angegebene Anzahl an, Nacht-Plättchen einen Marker. Der Tag-Spieler kann in seinem nächsten Zug auf diese(s) Plättchen keinen Einfluss nehmen. Sollte sich der Tag-Spieler auf einem kristallisierten Plättchen befinden, darf er sich von diesem Plättchen nicht fortbewegen. Zu Beginn seines Zuges, also bevor er mögliche Zauber ausspricht, entfernt der Nacht-Spieler alle Marker der  kristallisierten Plättchen.
Der Spieler darf, immer unter der Beachtung der Kosten, beliebig viele Karten spielen. Er kann aber auch durchaus auf das Zaubern komplett verzichten und die gesamten 12 Aktionspunkte für die Bewegung nutzen.

Bewegen: In dieser Phase kann der Spieler seine restlichen Aktionspunkte für die Bewegung seiner Spielfigur ohne den Einsatz von Karten einsetzen. Eine Bewegung zu einen mit einer Kante angrenzenden Feld kostet dabei drei Aktionspunkte. Hierbei kann der Spieler grundsätzlich zunächst einmal jedes Feld auf dem Brett betreten, allerdings darf er in seinem Zug ein Feld niemals zweimal betreten. Für jedes Feld, das ein Spieler in seinem Zug betritt muss er eine Handkarte auf die Hand nehmen. Ein Spieler kann komplett auf die Bewegung verzichten. Überzählige Aktionspunkte verfallen nun.

Karten ablegen: Am Ende seines Zuges muss der Spieler die Anzahl seiner Handkarten überprüfen. Der aktive Spieler darf maximal fünf Karten in seinen nächsten Zug mitnehmen. Hat er mehr als fünf Karten auf der Hand muss er seine Kartenhand entsprechend reduzieren. Der Spieler entscheidet dabei selber welche Karten er auf den Ablagestapel legt.
Schafft es ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel acht Plättchen in seiner Spielfarbe, also Tag oder Nacht, so auf dem Plan zu plazieren, dass alle acht Plättchen eine über Kanten zusammenhängende Fläche bilden, wird das Spiel für den Tempelbau kurzzeitig unterbrochen. Der entsprechende Spieler markiert diese Plättchen mit seinen Markern. Diese Plättchen bleiben bis zum Spiel unverändert liegen und können zum Beispiel auch nicht mehr durch Zauberei verändert werden. Ist ein Tempel fertig gestellt läuft das Spiel an der unterbrochenen Stelle normal weiter.

Das Spiel endet in dem Augenblick, in dem ein Spieler seinen zweiten Tempel bauen konnte. Dieser Spieler gewinnt das Spiel sofort.
Sollte es vorkommen, dass kein Spieler seinen zweiten Tempel bauen kann, da nicht ausreichend zusammenhängende Spielfläche vorhanden ist endet das Spiel in einem Unentschieden. Oder besteht die Möglichkeit, dass der Tag Spieler auf der Restfläche ein Plättchen mystifizieren kann, so dass der Nacht-Spieler keinen Tempel mehr bauen kann, der Tag-Spieler jedoch weiterhin die Chance auf einen zweiten Tempel wahrt, gewinnt der Tag-Spieler sofort das Spiel.

(Superfred 12.02.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Mystics

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
"Day und Night" ist ein hochinteressantes, durch Karten gesteuertes, asymmetrisches Zugspiel. Die ausführliche (englische) Anleitung ist verständlich und läßt aufgrund von Beispielen und einer hervorragenden Stichwortübersicht keine Fragen offen. Das Spielmaterial, insbesondere die Marker aus Glas, aber auch die wunderschön illustrierten Grafiken, laden zu einem spannenden Spiel ein. Die ersten Runden sind eher ein Herantasten an das Spiel, insbesondere wenn man noch nicht die Stärken des eigenen Decks, bzw. die Schwächen des Gegners kennt. Die ersten Spiele verlaufen zwar nicht unspannend, das ganze Potential von "Day and Night" lässt sich aber erst nach mehreren Runde erahnen. Auch wird man gerade in den ersten Runden den Eindruck gewinnen, dass der Tag-Spieler durch den Beginn des Spieles, durch seine Spezialfähigkeit und durch die spezielle Regeln bei einem Unentschieden Vorteile geniesst, dieses ist aber nicht der Fall, da der Nacht-Spieler meist scheinbar schneller ins Spiel kommt. In gewisser Weise war "Day and Night" auf der letzten Spielemesse ein Geheimtipp, auch wenn das Spiel im letzten Jahr den International Games Award im Bereich Bestes 2er-Spiel gewonnen hat und der immer voll besetzte kleine Messestand sich über die vier Messetage immer mehr in Richtung Gang ausgebreitet hat. Eine Erklärung dafür  mag auch darin liegen, dass das Spiel selber nur in englisch erschienen ist, und dies viele Spieler abschreckt, da man viel mit Kartentexten arbeiten muss. Es sei hier jedoch gerade diesen Spielern versichert, dass die Texte nicht wirklich schwer sind und die Schlagwörter in der Anleitung sehr gut erklärt sind, einfaches Schulenglisch sollte für das Spiel durchaus reichen. "Day and Night" kam in unserer Gruppe durch die Bank weg sehr gut an, selbst die Spieler die eher einen großen Bogen um Spiele mit Kartendecks machen, konnte das Spiel gut gefallen. Auf der Messe war das Spiel für 25 Euro erhältlich.

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