Das Manager-Spiel

Auf einen Blick:
Verlag : Hanser Verlag
Autor : Gerhard Grubbe
Graphik: VOR-ZEICHEN
Spieleranzahl : 3-7 Spieler
Alter : ab 16 Jahren
Dauer : 60-120 min.
Erscheinungsjahr : 2003

Spielart: Kommunikationsspiel

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Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 1 Sanduhr - 74 Aufgabenkarten - 30 Ereigniskarten - 6 Rollenkarten -
164 Punktechips - 35 Bewertungschips - 3 Spezialchips - 1 Spielanleitung

Frei nach dem Motto "Jeder kann managen." darf jeder teilnehmende Spieler das in diesem Spiel dann auch ausprobieren. Jeder Spieler übernimmt darin abwechselnd die Rolle eines Konzernchefs, der vor wichtigen Aufgaben steht, die nun gelöst werden müssen. Sein Erfolg wird dann allerdings von den lieben Kollegen gemessen, die alle andere Positionen vertreten und auch zufriedengestellt werden wollen.

Die Vorbereitung ist schnell abgeschlossen: Die Karten werden gemischt und auf eines der entsprechenden Felder in der Spielplanmitte gelegt. Die drei Spezialchips werden ebenfalls in die Mitte des Tisches gelegt. Danach müssen sich die Mitspieler noch darauf einigen, ob eine bestimmte Zeit lang gespielt werden soll oder ob jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Karten abarbeiten muss. Ist dies beschlossen, sollten die Spieler sich schnell noch die Besonderheiten der einzelnen Rollen durchlesen, die sie dann ja später auch übernehmen müssen. Der jüngste Spieler wird Startspieler und dadurch auch zum ersten Manager des Spiels.

Der Verlauf jeder Runde ist gleich. Der Spieler rechts neben dem Manager wird der Moderator und zieht eine Karte für den Manager, die er dann laut vorliest. Diese Karte kann nun entweder eine Ereigniskarte (rot) sein, die der Moderator dann vorliest und der Manager führt die entsprechenden Anweisungen durch. Die Texte sind ganz witzig, in erster Linie geht es bei den Ereigniskarten jedoch darum, dass man selber Punkte verliert, andere Mitspieler Punkte dazubekommen etc.. Der Moderator zieht solange Ereigniskarten, bis er schließlich eine Aufgabenkarte (blau) zieht. Die Aufgabe liest er zunächst laut vor, so dass der Manager schon Mal kurz darüber nachdenken kann. Der Moderator dreht dann die Karte um. Auf der Rückseite sind die 6 Symbole für die Rollen angegeben, denen jeweils eine Zahl zugeordnet ist. Es nehmen jeweils nur die Rollen mit den Zahlen teil, wie dies der Anzahl der Mitspieler entspricht. Der Moderator nimmt dann die Rollenkarten auf die Hand und mischt sie. Danach teilt er an jeden Mitspieler (auch sich selber) eine Karte aus - nur der Manager erhält natürlich keine Karte. Die Mitspieler schauen sich ihre Rolle an und legen die Karte dann verdeckt vor sich ab.

Der Manager kann im Vorfeld der Lösung der Aufgabe versuchen, seine eigene Problemlösefähigkeit einzuschätzen. Glaubt er, die Aufgabe besonders gut lösen zu können, legt er verdeckt den Spezialchip "Chance" vor sich auf dem Spielplan ab. Meint er, dass die Aufgabe kein so hohes Risiko wert ist, legt er den Spezialchip "Nummer Sicher" ab.

Der Manager muss nun die gestellte Aufgabe bewältigen, dafür hat er eine Sanduhr lang Zeit. Der Manager löst die Aufgabe indem er Lösungsvorschläge macht, eine Rede hält etc.. Jede Form und Art der Kommunikation, die dabei zu einer sinnvollen Lösung (oder auch nicht) führt, ist erlaubt.

Ist die Zeit abgelaufen, wird es nun Zeit für die Bewertung. Die Mitspieler legen dazu verdeckt einen Bewertungschip mit der Zahl 1-5 verdeckt auf ihre Rollenkarte. Die Zahl 5 entspricht dabei einer souveränen und überzeugenden Lösung, die Zahl 1 einer Lösung, die man für kontraproduktiv hält und die genau das Gegenteil bewirkt. Die Bewertung hat aber natürlich einen Haken, der die ganze Sache erst spannend macht: Natürlich müssen die Spieler Originalität, Kreativität und auch den rhetorischen Geschick des Managers bewerten, allerdings müssen die Spieler dies vor allem auch aus der Sicht ihrer zugeteilten Rollen tun. Der Betriebsrat ist z.B. immer auf das Wohl der Kollegen aus, der Fiese Kollege versucht einem natürlich immer die Tour zu vermasseln, der Lebenspartner will auch noch was von einem haben, der Aktionär macht sich vor allem Gedanken um die Rendite und sein Lebenswerk, die PR-Chefin will natürlich dass man Entscheidungen v.a. vernünftig verkauf und auch der Kunde will zufriedengestellt werden. Deswegen müssen die Spieler auch nun ihre Bewertungen aus der Sicht ihrer Rollen beurteilen. Der Manager hat dabei die Chance, den Chip "Fieser Kollege" einzusetzen, wenn er glaubt, diesen aufgrund seiner Begründung erkannt zu haben. Dann legt er den Chip vor diesem Spieler ab. Ansonsten erfolgen die Begründungen im Uhrzeigersinn, der Moderator begründet also seine Bewertung als letzter.

Dann erfolgt logischerweise die Abrechnung: Jeder Spieler dreht nun auch seine Rollenkarte um, damit der Manager weiß, mit wem er es zu tun hatte. Hat der Manager den Chip "Nummer Sicher" gespielt, erhält er nun die Punkte von der Bank ausbezahlt, die seine Mitspieler ihm zugedacht haben. Hat er den Chip "Chance" gewählt, muss er die sog. "Gewinnschwelle" bei der Bewertung überschritten haben: Diese errechnet sich aus der Anzahl der Mitspieler multipliziert mit 3. Wenn der Manager durch die Bewertung diese Gewinnschwelle erreicht oder überschreitet, verdoppelt sich dann seine Punktzahl. Erreicht er den Wert nicht mindestens, erhält er dann aber gar keine Punkte. Hat der Manager außerdem noch den "Fiesen Kollegen" richtig enttarnt, erhält er zusätzlich 3 Punkte. Hat er einen falschen Mitspieler beschuldigt, muss er drei Punkte an die Bank abgeben und der Mitspieler der tatsächlich der "Fiese Kollege" war, erhält 3 Punkte. Danach wird der linke Nachbar des bisherigen Managers neuer Manager und der alte Manager wird nun zum Moderator.

Das Spiel endet nach Ablauf der vereinbarten Zeit oder nachdem jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Aufgabenkarten bewältigt hat. Es gewinnt dann der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
(Troudi 01.03.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hanser

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Um dieses Spiel hat es eine recht kontroverse Diskussion gegeben: Bedingt durch die Thematik ist das Spiel natürlich nicht für alle Spieler interessant, dazu ist es noch ein Kommunikationsspiel, bei dem andere Spieler objektive Urteile abgeben sollen, was natürlich auch ein gewisses Streitpotential in sich birgt. Daher "nur" 7 Punkte. Ich persönlich finde das Spiel allerdings wirklich großartig: Die Aufgaben sind zum Teil echt hart und fordern einen wirklich - besonders bei der geringen Zeit die man zur Lösung hat und bei den vielen verschiedenen Interessen, die man berücksichtigen muss. Einen Königsweg gibt es dabei sowieso nicht, man kann lediglich versuchen, möglichst viele Interessen der einzelnen Rollen zu erfüllen. Allen Rollen wird man es nicht recht machen können. Aber auch die Rollenübernahme in diesem Spiel hat etwas für sich: Man muss sich in den Charakter hineinversetzen und anders beurteilen, als man dies sonst tun würde. Gar keine Frage, ein Lerneffekt ist bei diesem Spiel Intention und auch umgesetzt worden. Gerade auch für Schüler, Wirtschaftsseminare etc. dürfte dieses Spiel genauso interessant sein, wie für Spielrunden, die Spaß an Rollenspielen und Kommunikationsspielen haben. Relativ überflüssig sind die Ereigniskarten, die kann man eigentlich auch rauslassen. Es geht bei diesem Spiel sowieso nicht ums Gewinnen, sondern entweder um den reinen Spielspaß oder eine tatsächliche pädagogische Absicht. Das Spiel läuft schon aus, wer Spiele dieser Art mag, sollte sich unbedingt noch ein Exemplar sichern (sind so für ca. 15 Euro zu haben).

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