Dampfross

Auf einen Blick:
Verlag : Schmidt Spiele
Autor : David Watts
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 20 min
Erscheinungsjahr : 1983
   (1979 Bütehorn, 1993 Queen)

Spielart: Wirtschaftssimulation

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 1984 Auswahlliste

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Dampfross von Schmidt Spiele

Das Spielmaterial
4 verschiedene Spielpläne - 6 Spielsteine - 6 Farbstifte - 2 Würfel (rot und weiß) - 1 Spielanleitung

Wie der Name schon sagt geht es dieses Mal wieder um Eisenbahnen. In diesem Klassiker und Spiel des Jahres 1984 übernehmen die Spieler die Rolle von Eisenbahnbossen und wieder geht es darum, möglichst viel Profit zu machen.

Zunächst einmal wird ein Spielplan ausgewählt: Zur Verfügung stehen Deutschland, Frankreich, USA-West und USA-Ost. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält einen Stift und einen Spielstein. Ein Spieler übernimmt die Funktion des Bankiers und hält auf den vorgesehen Feldern auf dem Spielplan (oder besser auf einem Stück Papier) den Kontostand für alle Spieler fest.
Jeder Spieler hat ein Startkapital von 20 Einheiten.

Das Spiel besteht aus zwei wesentlichen Spielphasen: Der Aufbauphase und der Betriebsphase. Ein Startspieler wird ausgelost und beginnt nun mit dem Streckenbau. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Je nach Spielplan beginnt der Eisenbahnbau in verschiedenen Städten, wobei durchaus mehrere Spieler in einer Stadt beginnen können. Ein Würfel wird geworfen und die Augenzahl gibt die Anzahl von Baupunkten an, die ein Spieler in dieser Runde verbrauchen darf: Der Bau von Ebene zu Ebene kostet 1 Würfelpunkt, eine Brücke über einen Fluss 3 Würfelpunkte, Gleisbau auf ein Bergfeld oder von einem Bergfeld hinab 3 Punkte, Gleisbau von Bergfeld zu Bergfeld 5 Punkte, eine Brücke über einen Fluss direkt hinter oder vor einem Bergfeld kostet ebenfalls 5 Punkte. Größere Gewässer und das Meer dürfen nicht überbaut werden. Auf der Frankreich-Karte können außerdem für 6 Einheiten Geld Fähren gekauft werden, wenn die dementsprechenden Städte angeschlossen werden. Strecken werden auf dem Spielplan mit den Stiften eingezeichnet, und zwar jeweils von der Mitte des einen Feldes bis zur Mitte des nächsten Feldes. Rote Landesgrenzen dürfen nicht überschritten werden. Das Streckenetz eines Spielers muss immer zusammenhängend sein.

Für jede Stadt mit einer Zahl, die zum ersten Mal im Spiel angeschlossen wird, erhält man 6 Einheiten Geld auf sein Konto. Baut man in ein Feld, in dem sich bereits die Linie eines Mitspielers befindet, hat man folgende Optionen: Entweder kann man diese Linie für 1 Einheit Geld kreuzen oder anschliessen, oder man kann parallel zur Strecke der Konkurrenz bauen, was pro halbem Feld jeweils 2 Einheiten kostet. In Städten gilt diese Regel nicht. Um diese Kosten zu vermeiden, können aber auch zwei Spieler gemeinsam eine Strecke bauen, die dazu mit den beiden Farben der Spieler abwechselnd gezeichnet wird. Diese Strecke muss in einem Feld beginnen, in dem sich die Streckennetze beider Spieler treffen. Die Bauphase endet, sobald alle Städte mindestens an eine Bahnstrecke angeschlossen wurde. Außerdem kann ein Spieler die Aufbauphase für beendet erklären, sobald nur noch eine Stadt ohne Bahnanschluss ist und zwei weitere Runden vergangen sind. Ist dies der Fall, wird ebenfalls zur nächsten Phase übergegangen.

Die nächste Phase ist die Betriebsphase. Dabei stellen die Spielsteine die Züge dar, die sich zwischen den Städten bewegen. Alle Städte haben Zahlen. Mit den Würfeln werden nun der Start und das Ziel ermittelt, wobei der rote Würfel die Zehner und der weiße Würfel die Einer anzeigt, so dass sich immer eine zweitstellige Zahl ergibt. Jeder Spieler sollte nun untenstehende Kosten durchkalkulieren und dann entscheiden, ob er an der Fahrt teilnehmen will oder nicht. Wenigstens ein Teil der Strecke muss auf eigenen Gleisen zurückgelegt werden.

Denn nur die Fahrt über eigene Gleise ist kostenlos. Fremde Gleise zu befahren kostet den Spieler eine Einheit Geld pro Feld. Bei mehreren Strecken anderer Spieler in einem Feld kann der Spieler sich aussuchen, an wen er das Geld bezahlt. Kein Spieler darf an einen anderen Spieler mehr als 10 Einheiten bezahlen, außer das sich dies gegenseitig mit diesem Spieler aufrechnen lässt. Die Fahrtroute muss immer vor Beginn der Fahrt festgelegt werden und auch die Kosten werden vorher bezahlt. Danach wird mit einem Würfel gewürfelt und der Spieler darf seinen Spielstein soviele Felder vorziehen, wie der Würfel Augen zeigt. Zu beachten ist allerdings, dass die Fahrt auf einen Berg hinauf einen zusätzlichen Punkt kostet. Wer als erster Spieler das Ziel erreicht erhält 20 Einheiten Geld, der zweite Spieler erhält 10 Einheiten Geld. Sobald 2 Spieler das Ziel erreicht haben, ist die Fahrt beendet und alle anderen Spieler gehen leer aus. Interessant ist, dass auch zwei Spieler gemeinsam an einer Fahrt teilnehmen können. Sie teilen sich dabei die Kosten und eventuell auch die Belohnung, würfeln darf allerdings nur ein Spieler.

Vor der nächsten Fahrt darf mit den Erlösen aus der Fahrt nun noch das Streckennetz ausgebaut werden: Dabei entsprechen die Kosten für den Ausbau des Gleisnetzes den Kosten die in der Bauphase in Punkten bezahlt wurden. Das Geld kann aber auch dem Konto gut geschrieben werden, dann können nach jeder 2. Fahrt 10% des Kontoguthabens für den Streckenausbau verwendet werden. Die Spieler können sich für eine von beiden Möglichkeiten entscheiden. Danach werden dann wieder ein neuer Start- und Zielbahnhof ermittelt (das alte Ziel kann aber auch als neuer Start verwendet werden).

Das Spiel endet, sobald ein Spieler einen bestimmten Kontostand erreicht hat, der - je nach Spieleranzahl - unterschiedlich hoch ist (250 Einheiten bei 2 oder 3 Spielern, 225 bei 4 Spielern und 200 Einheiten bei 5 oder 6 Spielern). Für erfahrenere Spieler empfiehlt die Anleitung, entweder 18 oder 36 Fahrten durchzuführen. Dabei wird jede Stadt dann nur einmal bzw. zweimal angefahren, Städte mit zwei oder mehr Kennnummern dementsprechend öfter. Dann gewinnt der Spieler, der den höchsten Kontostand hat.

Für die einzelnen Karten werden außerdem noch Sonderregeln vorgeschlagen, in Deutschland und Frankreich sind dies z.B. internationale Fahrten und Fähren, im Osten und Westen der USA Sonderfahrten.
(Troudi 16.12.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Schmidt Spiele

Troudi vergibt 4 von 10 Punkten:
"Dampfross" war vielleicht irgendwann mal eine sensationelle Neuheit und ein tolles Eisenbahnspiel, heute ist es das mit Sicherheit nicht mehr. Trotzdem gibt es nach wie vor einen Kreis von eingefleischten Dampfross-Fans. Die Thematik ist zwar soweit okay, allerdings fehlt es dem Spiel an zwei wesentlichen Elementen: Nämlich an Taktik und an Abwechslung. Es handelt sich eigentlich um ein reines Würfelspiel, bei dem der Einfluss sehr gering ausfällt. Wer mehrfach hintereinander nur sehr geringe Würfelergebnisse erzielt, dem wird in der Bauphase schnell ein Strich durch die Rechnung gemacht. Es gibt auch nichts, was man dagegen machen könnte. Ehe man sich versieht, sind alle Städte angeschlossen und man selbst steht mit einem sehr mickrigen Streckennetz da. Dementsprechend abwechlungslos ist dann auch die Betriebsphase: Die auszutragenden Fahrten sind relativ eintönig, meistens nehmen - vor allem aus Kostengründen - sowieso nicht alle Spieler teil. Eine wirkliche Wettkampfatmosphäre kommt dabei nicht auf. Auch die Profiregeln sorgen nicht wirklich für eine Verbesserung. Das Spiel ist heute nicht mehr erhältlich - das macht aber nichts.

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