Cuba

Vielen Dank an Huch für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : eggertspiele
Autor : Michael Rieneck / Stefan Stadler
Graphik : Michael Menzel
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 75-120 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart : Aufbauspiel / Strategiespiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2008 (Platz 3)
Niederländischer Spielepreis 2008

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Cuba von eggertspiele

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 5 Plantagenplättchen - 25 Personenkarten - 15 Schiffskarten - 1 Startspielerkarte - 24 Gesetzeskarten - 25 Gebäudeplättchen - 1 Stimmenplättchen - 1 Vetoplättchen - 5 Spielfiguren - 5 Spielsteine - 54 Rohstoffsteine - 30 Warensteine - 45 Baustoffsteine - 60 Geldmünzen - 6 Markierungssteine - 4 Kurzspielregeln  - 1 Spielregel (Deutsch/Englisch)

Heute verbindet man Kuba eigentlich direkt mit Fidel Castro - das war nicht immer so. Vor der Revolution - also einem halben Jahrhundert, war Kuba einer der korruptesten Staaten der Welt und die Regierung erfüllte nur allzu gerne die Begierden der Geschäftsleute oder nahm sie aus. Dementsprechend können jetzt auch die Spieler als Geschäftsleute auf Kuba ihr Glück versuchen, wobei sie natürlich vor allem mit den Hauptexportartikeln des Landes - Rum und Zigarren - Handel treiben wollen. Aber auch das Parlament muss bestochen werden, um den Konkurrenten das Leben schwer zu machen...

Vor dem Spiel
kommen zunächst jeweils 3 orange, weiße und grüne Rohstoffsteine auf die farblich entsprechenden Felder des Spielplans zu 4, 5 und 6 Pesos. Außerdem kommen jeweils zwei rote und braune Rohstoffsteine auf die entsprechenden Felder mit 6 und 5 Pesos des Marktes. Die 15 Schiffskarten werden gemischt und kommen als verdeckter Stapel neben den Spielplan. Die beiden obersten Karten kommen offen auf die beiden ersten Hafenfelder. Eine weitere Schiffskarte wird offen auf die markierte Position an den Rand des Spielplans gelegt. Die Gesetzeskarten werden entsprechend der römischen Zahlen auf den Karten in 4 Stapel a 6 Karten aufgeteilt und mit der verdeckten Seite nach oben auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Ein Startspieler wird auf eine beliebige Art und Weise ermittelt und erhält die Startspielerkarte. Dann wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält in dieser Farbe: Eine Spielfigur (kommt auf das Lager), einen Spielstein (kommt auf das Startfeld des Siegpunktweges) und einen Plantagenplan. Dabei können die Spieler wählen, ob sie mit der Vorderseite (gleiche Anordnung) oder der Rückseite (jeder Spieler hat eine andere Anordnung) spielen möchten. Zusätzlich erhält jeder Spieler 10 Pesos Startkapital, 2 beliebige Rohstoff- (Zitrusfrüchte, Tabak, Zuckerrohr) und 2 beliebige Baustoffsteine (Holz, Stein, Wasser) und einen Satz Personenkarten.


Das Spiel wird in insgesamt 6 Runden gespielt, wobei eine Runde immer genau aus 5 Phasen besteht. Detailliert laufen diese fünf Phasen folgendermaßen ab:

1. Gesetzesvorschläge
Von jedem der 4 Stapel mit den Gesetzesstapeln wird jeweils die oberste Karte aufgedeckt. Das sind zunächst nur Vorschläge, d.h. die Gesetze sind noch nicht wirksam.

2. Aktionsphase
Der Startspieler beginnt damit - dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn - immer genau eine Personenkarte von seiner Hand auszuspielen und vor sich abzulegen. Dann führt er die entsprechende Aktion durch. Das geht solange, bis jeder Spieler 4 Personenkarten ausgespielt hat. Die 5 Personenkarten ermöglichen folgende Aktionen:
Hat jeder Spieler seine 4. Aktionskarte ausgespielt, wird nun der Spieler der neue Startspieler, dessen zuletzt gespielte Karte den höchsten Wert aufweist. Wenn mehrere Spieler die gleiche Zahl haben, dann wird derjenige von ihnen Startspieler, der seine Karte zuletzt ausgespielt hat.

3. Parlamentsphase
Nun werden 2 der 4 Gesetzesvorschläge durch das Parlament angenommen. Dazu decken alle Spieler die Karte auf, die sie in dieser Runde nicht gespielt haben. Diese Karte hat einen bestimmten Stimmenwert (s.o.).  Wer das Rathaus besitzt und durch den Vorarbeiter genutzt hat, erhält 2 zusätzliche Stimmen. Die Spieler können danach für einen Peso jeweils eine Stimme kaufen, wobei jeder Spieler Geld in die Hand nimmt und alle Spieler gleichzeitig aufdecken. Der Spieler, der dann die meisten Stimmen hat, darf zwei der 4 Gesetzesvorschläge auswählen und macht sie somit zu aktiven Gesetzen, die dann in der Gesetzesphase ausgewertet werden (s.u.). Die ausgewählten Gesetze kommen auf die Felder mit der entsprechenden Nummer. Befindet sich dort ein anderes Gesetz, ist dies nicht mehr gültig. Die nicht gewählten Vorschläge kommen aus dem Spiel. Haben mehrere Spieler die gleiche Stimmenanzahl, dürfen sie nochmal mit Pesos bieten. Gibt es danach immer noch Gleichstand erhält der Spieler den Zuschlag, der im Uhrzeigersinn am nächsten am Startspieler sitzt. Alles gebotene Geld muss an die Bank bezahlt werden.

4. Gesetzesphase
Die aktuellen Gesetze werden nun umgesetzt, soweit möglich. Dabei geht dies in der Reihenfolge von I-IV:
  1. Steuergesetze: Zu Spielbeginn beträgt die Steuer 2 Pesos. Die Gesetze ändern die Steuerhöhe nun. Die Spieler, die Steuern bezahlen können/wollen, erhalten dafür nun 2 Siegpunkte.
  2. Abgabengesetze: Die Spieler können für die Abgabe bestimmter Bau- und Rohstoffe 2 Siegpunkte erhalten.
  3. Subventionsgesetze: Die Spieler erhalten nun zusätzliche Siegpunkte, wenn sie bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Je nach aktuellem Gesetz gibt es ein Spiel für jedes eigene Gebäude, unbebaute Baustoff- bzw. Rohstofffeld, Wasserstein, eigene Stimme im Parlament und/oder jeweils 3 eigene Pesos einen Siegpunkt.
  4. Sonstige Gesetze: Es gibt zunächst 2 Marktgesetze, die die Angebotsmenge auf dem Rohstoffmarkt regulieren. Die Regulierungen werden jetzt vorgenommen: Mit einem Gesetz wird das Rohstoffangebot verknappt, mit dem anderen das Rohstoffangebot erhöht.  Das Korruptionsgesetz verhindert den Kauf weiterer Stimmen in der Parlamentsphase. Drei weitere Gesetze wirken nur dann, wenn bestimmte Personenkarten genutzt werden:
5. Endphase
Alle Spieler müssen nun alle Rohstoffe aus ihrem Vorhof abgeben. Baustoffen und Waren bleiben im Vorhof. Alle schwarzen Markierungssteine werden von den entsprechenden Feldern entfernt (Anzeige der alternativen Nutzung von Händlerin, Architekt und Bürgermeister). Die voll beladenen Schiffe verlassen nun den Hafen und die Steine darauf kommen in den Vorrat zurück. Ab der zweiten Runde verlassen auch die Schiffe den Hafen, die an der dritten Anlegestelle liegen - ob sie voll beladen sind oder nicht ist egal. Die Schiffskarte kommt ganz unten unter den Stapel mit den Schiffskarten. Alle anderen Schiffe rücken schrittweise nach, bis sich an jedem Hafenanleger ein Schiff und eines offen neben dem Spielplan befindet. Dabei wird immer oben vom Schiffskartenstapel gezogen.

Das Spiel endet nach der sechsten Runde. Jeder Spieler erhält nun noch zwei Siegpunkte für jedes eigene Gebäude. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Geld übrig hat.

(Troudi 20.11.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von eggertspiele

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Grundsätzlich positiv zu erwähnen ist bei "Cuba" zunächst einmal das ausgezeichnete Spielmaterial, mit dem das Spiel ausgestattet ist. Dazu kommt eine sehr übersichtliche Regel mit gar nicht so komplexen Regeln. Auch die Grafik ist überaus gelungen und sehr ansprechend. Aber was ist mit dem Spiel an sich? Das Spiel ist schnell zu verstehen, dann aber in sich jedoch auch wieder sehr komplex. Das fängt bei der Überlegung an, wo der eigene Arbeiter zu platzieren ist, geht weiter über das Nachdenken über die richtige Aktion und endet beim Ersteigern der Parlamentsmehrheit. Und das muss gesagt sein: Alles ist für das Spiel wichtig. Und das macht es dann im Endeffekt zwar relativ komplex, führt aber auch dazu, dass der Spielreiz bei "Cuba" sehr hoch ist, denn es ergeben sich immer neue Strategien. Das Ganze gründet sich in der Vielfalt und den Kosten der Gebäude im Spiel: Alle Gebäude sind relativ preiswert und können auch bereits in der ersten Runde errichtet werden, d.h. sie können in der Regel auch sofort genutzt werden. Das kann zu weiteren eigenen Entscheidungen führen: Baue ich jetzt selber auch eine Zigarrenfabrik um einem Mitspieler Konkurrenz zu machen oder investiere ich doch lieber in Rum? Oder sollte ich vielleicht gar kein Produktionsgebäude bauen und dafür lieber Rohstoffe verschiffen und somit zu Punkten machen? Was ist günstiger für mich und kann ich die Aktionen in der entsprechenden Reihenfolge so ausführen, dass sich das Ganze für mich auch noch lohnt? Alle diese Dinge sind Erwägungen, die ein Spieler im Verlauf einer Runde machen muss und am Rundenende ist man nochmals bei der Stimmvergabe im Parlament gefragt: Kann ich hier am besten von den Gesetzen profitieren oder sollten die geändert werden, um z.B. auch meinen Mitspielern das Leben schwer zu machen? "Cuba" lebt von kleineren Entscheidungen, die alle Bestandteil einer großen Gesamtstrategie sind, die allerdings flexibel zu handhaben ist, wenn die Aktionen von anderen Mitspielern es erfordern. Daher kommt letztendlich der Spielreiz: "Cuba" hat ein hohes Maß an Flexibilität aufzuweisen und auch nach unseren Testrunden ist es schwierig zu sagen, welche Strategie denn nun letztendlich zum Erfolg führt. Und das macht Lust auf noch mehr "Cuba". Und das Spiel ist keineswegs nur für Freaks geeignet: Bei Wenigerspielern ist die Erklärung auch gut angekommen und nach zwei, drei Runden kommt man sehr schnell ins Spiel. Dazu tragen auch die gut erläuterten Gebäudekarten bei. Für Freaks ein Muss, Wenigerspieler sollten sich von der langen Spielzeit nicht abschrecken lassen, denn "Cuba" ist bisher keine Sekunde langweilig gewesen. Mit ca. 30 Euro hat  "Cuba" auch noch ein tolles Preis-Leistungs-Verhältnis.

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