Constantinopolis |
Auf einen
Blick:
Verlag : Heidelberger Spieleverlag Autor : Giancarlo Fioretti Grafik : Drunken Monkey Studio Spieleranzahl : 2-5 Spieler Alter : ab 12 Jahren Dauer : ca. 90 min. Erscheinungsjahr : 2010 Spielart : Strategiespiel ZUR HAUPTSEITE |
Das Spielmaterial 1 Spielplan - 5 Spielertafeln -
106 Auftragskarten - 22 Schiffskarten - 5 Marktkarten - 68
Gebäudeplättchen - 85 Münzplättchen - 90
Güterwürfel - 20 Handelsposten - 15 Spielsteine - 1
Spielregel
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1.
Ämter versteigern
Die
Aktion wird im Feld für die Ämter abgewickelt und
verläuft in Spielerreihenfolge. Der aktive Spieler muss sich
für ein Amt entscheiden, wobei seine Aktion davon abhängt,
welches Amt er wählt:
Wenn jeder Spieler einmal aktiver Spieler war und ein Amt besetzt hat, dann ist die Phase beendet. Der Spieler, der das Amt „Praefectus Pretorio“ belegt hat, darf ein Produktionsgut nehmen, das seine Gebäude produzieren können. Der Spieler mit dem Amt „Comes Thesaurorum“ erhält 4 Gold. Die Münzen auf den Ämterfeldern kommen in die Bank.
2.
Schiffe bewegen und Aufträge erfüllen
Diese
Phase kann von allen Spielern gleichzeitig abgewickelt werden. Sie
findet aber erst ab der zweiten Runde statt.
Die Schiffsreisen dienen dazu, Auftragskarten zu erfüllen. In dieser Phase schiebt nun jeder Spieler alle seine Schiffe auf seiner Spielertafel ein Feld nach rechts. Evtl. werden die Schiffe auf die 1 oder die 2 gestellt, abhängig davon, was auf der Auftragskarte für den Schiffstyp (groß, klein, mittel) als Fahrtdauer angegeben ist. Alle Schiffe, die sich auf der „1“ befinden, kommen auf den Hafen; alle Schiffe auf der „2“ kommen auf die „1“. Das Beladen der Schiffe und das Annehmen von Aufträgen wird weiter unten beschrieben.
Wenn ein Schiff im Hafen eingelaufen ist, dann erhält der Besitzer die Belohnung, wie unten auf der Auftragskarte angegeben (entweder Ruhmespunkte und/oder Gold). Die Auftragskarten kommen auf einen Ablagestapel, die Schiffe zurück zum Besitzer.
3.
Güter produzieren
Auch
diese Phase kann wieder von allen Spielern gleichzeitig abgewickelt
werden. Der Spieler nimmt sich die Güterwürfel aus dem
Vorrat, die unten rechts auf seinen Produktionsgebäuden abgebildet
sind und verteilt sie auf diese Gebäude. Am Anfang besitzt jeder
Spieler nur den „Ager“, der bereits auf seinem Spielertableau
aufgedruckt ist.
4.
Gebäude bauen
Jeder
Spieler darf genau ein Gebäude der 4 Farben im Spiel kaufen, von
denen er noch keines hat und legt es auf ein freies Feld seines
Spielertableaus, nachdem er den auf dem Plättchen angegebenen
Goldbetrag an die Bank bezahlt hat. Dabei stehen folgende 4
Gebäudearten zur Verfügung:
Während
dieser Phase kann ein Spieler außerdem jederzeit Waren auf dem
Markt kaufen oder verkaufen und/oder seine Wirtschaftsgebäude
nutzen. Dafür gilt das Folgende:
5.
Aufträge ziehen
In
Spielerreihenfolge zieht jeder Spieler so viele Auftragskarten, wie
dies dem aktuellen Wert seiner Produktionsstufe entspricht. Pro
unbenutztem Handelsposten dürfen die Spieler eine weitere
Auftragskarte ziehen. Der Spieler mit dem Amt „Magister Officiorum“
darf außerdem drei zusätzliche Karten ziehen.
6.
Aufträge annehmen
Die
Spieler können sich alle gleichzeitig nun dafür entscheiden,
welche Aufträge sie annehmen wollen. Die Spieler mit den
Ämtern „Consul“ und „Praefectus Urbi“ können nun, wenn sie
vorher ihre Sondereigenschaft noch nicht benutzt haben, nun zwei ihrer
Auftragskarten abwerfen und dafür neue ziehen.
Die
Aufträge müssen auf die Schiffe verteilt werden, wobei einem
Schiff durchaus mehrere Aufträge zugeordnet werden können.
Die jeweiligen Güter müssen auf die jeweiligen Aufträge
gestellt werden, ansonsten können sie nicht angenommen werden.
Aufträge, die von den Spielern nicht angenommen werden
(können), werden auf den Ablagestapel gelegt. Danach werden die
Schiffe, je nach Auftrag, entweder über das Feld für die
lange oder die kurze Fahrt gestellt. Dafür werden nun noch
für die angenommenen Aufträge Boni vergeben: Für jede
2er-Fahrt erhält ein Spieler grundsätzlich einen Punkt,
außerdem einen zusätzlichen Ruhmespunkt für jede Fahrt,
die mit einem großen Schiff unternommen wird.
Während dieser Phase können die Spieler auch wieder Waren auf
dem Markt ein- und verkaufen und Wirtschaftsgebäude nutzen.
Zusätzlich können sie Handelsposten kaufen (der Preis steigt
mit der Anzahl der Handelsposten), die sie auf ihr Tableau stellen. Bei
Bedarf können sie diese vom Tableau mitnehmen und jeweils einen
Handelsposten auf einen Auftrag stellen, den sie für später
behalten wollen. In einer beliebigen späteren Runde können
sie den Handelsposten von der Karte nehmen und diesen Auftrag nutzen.
Außerdem können die Spieler in dieser Phase für 6, 9
oder 12 Gold ein neues kleines, mittleres oder großes Schiff
kaufen.
7. Güter spenden
Jeder Spieler kann nun Waren spenden, um dafür Ruhmespunkte zu
erhalten. Die Umtauschrate und die abzugebenden Waren werden dabei
durch den aktuellen Markt bestimmt.
8. Ende der Runde
Zunächst wird die oberste Karte mit dem Stapel der
zukünftigen Märkte auf das Feld (und ggf. die Karte/n)
für den aktuellen Markt gelegt. Wird dabei die letzte Karte vom
Stapel mit den zukünftigen Märkten genommen, dann werden die
bereits auf dem Feld für aktuelle Märkte liegenden Karten neu
gemischt und wieder auf das Feld für die zukünftigen
Märkte gelegt.
Danach muss jeder Spieler nun noch überschüssige Waren
abgeben: Jeder Spieler kann für die nächste Runde maximal
eine Ware in seinem Lager behalten, außer er hat
Sondergebäude.
Das Spiel endet entweder am
Ende der Runde, in der das letzte öffentliche Gebäude gebaut
wurde oder wenn die Karten auf dem Feld für zukünftige
Märkte zum zweiten Mal aufgebraucht wurden und mit der letzten
Marktkarte noch eine letzte Runde gespielt wurde. Dann folgt in beiden
Fällen die Endabrechnung: Zunächst erreichen noch alle
Schiffe auf See den Hafen und die Aufträge werden erfüllt.
Dann erhalten die Spieler Ruhmespunkte für die Stadtmauerteile,
die sie gebaut haben und außerdem jeweils einen Ruhmespunkt
für volle 15 Gold in ihrem Besitz. Der Spieler mit der
höchsten Gesamtanzahl an Ruhmespunkten hat das Spiel gewonnen.
Gleichstände werden über Geld und dann über Waren
aufgelöst. Gibt es immer noch einen Gleichstand, dann teilen sich
die Spieler den Sieg.
Optionale Zusatzregel "Freier Handel":
Wer möchte, kann das Spiel mit der optionalen Zusatzregel "Freier
Handel" spielen. Das bedeutet ganz einfach, dass die Spieler
während der Phase "Aufträge annehmen" Güter und Gold
beliebig untereinander tauschen dürfen.
Weitere Infos: - Die Homepage vom Heidelberger Spieleverlag |
Troudi vergibt 7 von
10 Punkten: Zunächst einmal zur
Schachtel und dem Inhalt von "Constantinopolis": Das Material ist
ansprechend und wirklich nett gestaltet, so dass man Lust auf das Spiel
bekommt. Die Anleitung ist zwar wirklich dick, aber dafür dann
nicht wirklich kompliziert. Die Dicke der Anleitung kommt vor allem
durch die sehr ausführlichen Erklärungen und zahlreichen
Beispiele zustande - dafür lässt die Anleitung dann keine
Fragen offen. Davon also nicht abschrecken lassen, denn das Spiel
selber ist nicht schwierig zu erklären und die Regeln sind logisch
und in sich schlüssig. Zum Spiel an sich: So schön die
Anleitung auch ist, wird schon bei der Erklärung des Spieles klar,
dass hier nicht ein absolut innovativer Strategiehammer vorliegt.
Grundsätzlich geht es vor allem darum, möglichst viele
Ruhmespunkte zu machen. Die erzielt man vor allem durch die
Erfüllung von Aufträgen und durch die Gebäude. Beim
Spielen der Aufträge sollte man das Folgende im Hinterkopf haben:
Grundsätzlich gilt, dass die Transporte mit kleinen Schiffen
schneller gehen, d.h. man kann bereits in der nächsten Runde
über die Erträge verfügen, dafür kann man aber
natürlich nicht so viele Aufträge erfüllt werden, wie
mit großen Schiffen. Deswegen macht die Investition in
Handelsposten durchaus Sinn, da lukrativere Aufträge so für
eine spätere Runde verwahrt werden können und man die Waren
dafür durch den gezielten Bau von Gebäuden ansammeln kann -
deshalb machte in unseren Testrunden auch immer das Gebäude
"Horreum" zu kaufen Sinn, da man hier 5 Waren lagern kann. Bei den
Gebäuden sollte man darauf achten, dass man auf jeden Fall die
Option hat, Gebäude aller Stufen (A, B und C) zu bauen, sonst kann
man evtl. hinterher nichts mehr bauen. Grundsätzlich gilt, dass
die Produktion von möglichst vielen verschiedenen Gütern
immer lukrativer ist, als der Kauf. Allerdings: Bestimmte Güter
werden seltener benutzt, als andere. Deshalb sollte man sich gut
überlegen, ob man gleich in ein ganzes Gebäude investiert
oder doch lieber die Ware auf dem Markt kauft. Spielt man mit der
optionalen Zusatzregel sollte man natürlich vor allem solche Waren
produzieren, die andere Spieler nicht haben. Die anderen
Gebäudearten sind auch wichtig: Vor allem die gelben
Wirtschaftsgebäude haben sich in den Testrunden als wichtig
herausgestellt, da man hier auch eigene Güter gegen Siegpunkte
und/oder Geld eintauschen kann, was zwar im ersten Augenblick nicht
immer üppig erscheint, sich im Laufe des Spiels allerdings
zusammen summiert. Dabei gilt es dann natürlich nochmal, die
erforderlichen Güter für diese Wirtschaftsgebäude
möglichst preisgünstig selber zu produzieren, um den Maximum
an Gewinn zu erzielen. Die Stadtmauern sind nicht ganz so entscheidend,
waren jedoch ein paar Mal am Ende des Spiels wichtig, um noch die
entscheidenden Punkte für den Sieg zu kriegen. Denn das Spiel ist
relativ ausgeglichen und bleibt so bis zum Ende spannend. Interessant
sind auch die öffentlichten Gebäude: Sie bringen zwar nur
einmalig Siegpunkte und sind dafür relativ teuer (Bsp.: 24 Gold
für 3 Siegpunkte), aber am Ende des Spiels ist das Verhältnis
natürlich nur 15:1 - hier lässt sich Geld also gut
investieren. Ein Haken im Spiel war die Endwertung: Warum alle Schiffe
auf See noch in den Hafen zurückkehren, hat sich uns nicht
wirklich erschlossen. Da geht ein wenig von der Spielstrategie
verloren, denn tatsächlich rüstet natürlich jeder
Spieler in der letzten Runde noch möglichst alle Schiffe aus, da
sie ja auf jeden Fall noch gewertet werden. Da wird die "lange Fahrt"
dann richtig lukrativ. Was auch ein wenig störend wirkt ist, dass
man immer nur ein Schiff kaufen kann. Hier die Begrenzung aufzuheben,
hätte das Spiel mit Sicherheit weniger linear und variantenreicher
gemacht. "Constantinopolis" kann insgesamt aber durchaus gefallen, auch
wenn man unbedingt die optionale Zusatzregel mit ins Spiel nehmen
sollte, da man dann flexibler agieren kann. "Constantinopolis" spielt
sich flott, unterhaltsam und spannend, wobei die ganz großen
Innovativen Elemente aber fehlen, denn im Prinzip kauft man
Gebäude, produziert Waren und wandelt diese durch Aufträge
und Gebäude in Gold und Ruhmespunkte um. Ein großes Plus von
"Constantinopolis" ist dabei die gut ineinandergreifende Kombination
der einzelnen Spielelelemente, die eine - für ein Spiel dieser
Größenordnung - kurze Spieldauer (die 90 Minuten kann man
locker halten) ermöglicht. Das Spiel ist mit allen angegebenen
Spieleranzahlen gut spielbar. Das reicht für starke 7 von 10
Punkten - also unbedingt mal ausprobieren. Das Spiel ist für ca.
40 Euro im Handel erhältlich.
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