Confucius

Vielen Dank an JKLM Games für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Suprised Stare Games
Autor : Alan Paull
Graphik : Tony Boydell / Charlie Paull
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 120 min.
Erscheinungsjahr : 2008

Spielart : Taktikspiel



ZUR HAUPTSEITE
Confucius von Surprised Stare Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 30 Geschenkkarten - 75 Marker - 30 Armeeeinheiten - 25 Aktionswürfel - 5 Spielhilfen - 24 Beamtenplättchen - 6 Kandidatenplättchen - 66 Geldkarten - 10 Belohnungskarten - 5 Plättchen "Fremdes Land" - 25 Dschunken - 9 Große-Mauer-Plättchen - 17 Siegpunkteplättchen - 1 Rundenmarker  - 1 Spielregel

Während der Ming-Dynastie zwischen dem 14. und 17. Jahrhundert erlebte das chinesische Kaiserreich seine Blütezeit. Es kehrte eine Zeit des Friedens und der Stabilisierung ein, nachdem durch Rebellionen im ganzen Land die mongolischen Herrscher im ganzen Land beseitigt worden waren: Ein riesiger Beamtenapparat verwaltete das Reich des Kaisers, die chinesischen Armeen besiegten und eroberten benachbarte Kleinreiche und chinesische Kaufleute befuhren die Meere der Welt. In dieser Zeit des Aufschwungs übernehmen die Spieler die Rolle der Oberhäupter wohlhabender Familien aus der chinesischen Provinz, die sich durch die "Gewinnung" verschiedener Beamte und die Finanzierung von militärischen und kaufmännischen Expeditionen ihren Anteil am neuen Reichtum Chinas sichern wollen.

Vor dem Spiel werden die 10 grünen Siegpunkteplättchen gemischt und jeweils 2 verdeckt auf die Felder jedes Ministeriums gelegt. Die Belohnungskarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Die blauen Siegpunkteplättchen werden gemischt und auf die Felder für die "Distant Lands" (unten rechts) gelegt. Alle restlichen Siegpuntkeplättchen kommen aus dem Spiel und die gerade ausgelegten Siegpunkteplättchen werden aufgedeckt. Die 5 Plättchen "Fremdes Land" werden gemischt und drei davon auf die entsprechenden Felder im unteren linken Bereich des Spielplans offen ausgelegt. Auch hier kommen die überflüssigen Plättchen aus dem Spiel. Auf das Feld oben links auf dem Spielplan kommen zunächst verdeckt die drei Kandidatenplättchen mit der Aufschrift "Any ministry" (beliebiges Ministerium), darauf dann verdeckt die gemischten drei Kandidatenplättchen mit den Namen Bingbu, Hubu und Gongbu. Das erste Plättchen wird aufgedeckt, dies ist der erste Kandidat. Die 24 Beamtenplättchen werden gemischt und jeweils eins auf die entsprechend markierten Felder in den drei Ministerien gelegt. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Jeder Spieler erhält jeweils eine Geldkarte im Wert von 1, 2 und 3 Münzen. Dann wählt jeder Spieler einer Farbe und erhält in dieser Farbe ein Kartenset aus 6 Geschenkkarten, 15 Markern, 6 Armeeeinheiten und 5 Aktionswürfeln. Die Geschenkekarte mit dem Wert 1 (angezeigt durch die Anzahl der Münzen) legt jeder Spieler offen vor sich aus. Außerdem stellt jeder Spieler einen Marker auf den Wert 0 der Siegpunkteleiste.

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei eine Runde immer aus fünf aufeinanderfolgenden Phasen besteht:

1. Geschenke zählen
Jeder Spieler zählt nun, wie viele Geschenke er bekommen hat und wie viele er selber verschenkt hat. Also kontrolliert man einfach, wie viele eigene Geschenke bei anderen Spielern liegen und wie viele fremde Geschenke man vor sich liegen hat. Dementsprechend viele Aktionswürfel darf man sich nehmen: 3 Würfel bei 0, 4 Würfel bei 1 oder 2 und 5 Würfel bei 3 oder mehr Geschenken.

2. Chefminister wählen
In der ersten Runde wird der Chefminister zufällig bestimmt. In den nachfolgenden Runden bestimmt der alte Chefminister den neuen Chefminister. Der neue Chefminister legt sofort einen seiner eigenen Aktionswürfel auf das Feld "Imperial Favour" im Aktionsfelderbereich des Spielplans.

3. Aktionsphase
In dieser Phase führen die Spieler nun im Uhrzeigersinn jeweils eine Aktion durch, in dem sie den Aktionswürfel auf das entsprechende Aktionsfeld legen. Der Spieler links vom Chefminister beginnt, dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Da es möglich ist, dass verschiedene Spieler unterschiedlich viele Aktionswürfel haben, kann es passieren, dass einige Spieler noch Aktionen durchführen, während andere schon fertig sind. Normalerweise kostet eine Aktion immer einen Aktionswürfel, der auf das entsprechende Aktionsfeld gestellt wird. Es gibt allerdings Aktionen, die in einem Aktionsfeld stehen. Wenn ein Spieler in dieser Runde schon eine der beiden Aktionen durchgeführt hat, dann kostet die andere damit gepaarte Aktion 2 Aktionswürfel. Das gleiche gilt übrigens auch, wenn man Aktionen zum zweiten oder dritten Mal durchführen will: Dies kostet immer 2 Aktionswürfel. Als allerletzter führt der Chefminister seine Aktion "Imperial Favour" durch. Dies bedeutet dass er jede beliebige Aktion auf dem Spielfeld für genau diesen einen Würfel durchführen kann. Die Aktionsphase endet nachdem der Chefminister seinen letzten Würfel verbraucht hat. Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Auswahl:
4. Hofphase
Die Hofphase besteht wiederum aus vier einzelnen Schritten, die in genau dieser Reihenfolge durchgeführt werden:
5. Rundenendphase
Auch diese fünfte und letzte Phase jeder Runde besteht wiederum aus 3 Schritten, die in genau dieser Reihenfolge durchgespielt werden:
Das Spiel endet, sobald eine von drei Bedingungen eintritt: Entweder wurden alle drei Ministerien gewertet oder alle Kandidatenplättchen wurden eingesetzt oder alle Felder der Große-Mauer-Leiste wurden mit Plättchen belegt. In den letzten beiden Fällen werden noch die Ministerien ausgewertet, die bisher nicht gewertet wurden. Nun gibt es noch jeweils einen Punkt für drei verschiedene Ämter:
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Wenn es einen Gleichstand gibt gewinnt der beteiligte Spieler, der Admiral ist. Ist keiner Admiral, dann gewinnt der beteiligte Spieler der Chefminister ist und wenn auch das keiner ist, gewinnt der beteiligte Spieler, der General ist. Tritt keiner dieser Fälle ein, dann gibt es ein Unentschieden.
(Troudi 22.02.09)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Surprised Stare Games

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Gar keine Frage: "Confucius" ist mit Sicherheit eine der ganz positiven Überraschungen auf der Spiel 2008 in Essen gewesen. Wer sich durch die - zugegebenermaßen nicht ganz einfach strukturierte - Spielanleitung geschlagen hat, wird mit einem wirklich hochinteressanten und vielschichtigen Spiel belohnt. Bereits wenn man das Spiel einmal gespielt hat wird man schnell merken, dass sehr viel Tiefe darinsteckt, die sich vor allem durch die zahlreichen Möglichkeiten ausdrückt, Punkte zu machen und das Spiel zu gewinnen. Ein Element ist natürlich der geschickte und gezielte Einsatz der eigenen Aktionswürfel: Wer hier ohne Plan seine Würfel irgendwie verballert, kriegt schnell ein Problem, denn das wird nur schwerlich zu einem Ziel führen. Grundsätzlich ist bei den Aktionen natürlich immer das Problem, dass man mehr Aktion durchführen möchte und könnte, als man tatsächlich durchführen kann. Tatsächlich hat es sich in unseren Testrunden bewährt, wenn man sich auf zwei der drei Wertungsbereiche konzentriert hat, d.h. beispielsweise auf Dschunken und Beamte, auf Beamte und Soldaten oder auf Beamte und Dschunken. Spieler mit allen drei Bereichen hatten in unseren Testpartien größere Schwierigkeiten, da sie zu viele Aktionen und zu viel Geld aufwenden mussten und so in einigen Runden keine vernünftigen Aktionen durchführen konnten. Natürlich ist dies die graue Theorie, denn andere Spieler versuchen natürlich, einem die Pläne zu durchkreuzen und ihre eigene Taktik zu spielen. Dabei kommen dann natürlich vor allem die Geschenke und die damit verbundenen Verpflichtungen ins Spiel: Wer in "Confucius" seinen Gegner richtig behindern oder durch ihn unterstützt werden will, der schenkt ihm einfach etwas, was er vielleicht erstmal nicht zurückschenken kann. Ein Geschenk ist auf jeden Fall vorteilhaft. Besonders bei der Kaiserlichen Prüfung können die Geschenke zu sehr interessanten Konstellationen führen. Aber auch bei der Wertung der Ministerien sind die Geschenke bzw. die daraus resultierenden Verpflichtungen natürlich von immenser Bedeutung. Für alle diese Aktionen braucht man natürlich vor allem eins: Das nötige Kleingeld. Und an das zu kommen, ist gar nicht so einfach, da man einmal mit den Karten Pech haben kann, dann aber auch wieder eine Aktion verbraucht, die man vielleicht für das Erzielen von Punkten benötigt hätte. Einziger Kritikpunkt am Spiel waren bei einigen unserer Tester die Belohnungskarten, die teilweise etwas übergroße Vorteile bringen. Andererseits müssen diese aber natürlich auch wieder durch Aktionen erlangt werden, also ist der Vorteil nicht riesig. Insgesamt stellt "Confucius" ein hochinteressantes und überaus lohnenswertes Spiel dar, das in kleinen Mengen im Handel noch für ca. 40 Euro verfügbar ist.

Fragen zu Confucius? Schickt uns eine Mail.