Während
der Ming-Dynastie zwischen dem 14. und 17. Jahrhundert erlebte das
chinesische Kaiserreich seine Blütezeit. Es kehrte eine Zeit des
Friedens und der Stabilisierung ein, nachdem durch Rebellionen im
ganzen Land die mongolischen Herrscher im ganzen Land beseitigt worden
waren: Ein riesiger Beamtenapparat verwaltete das Reich des Kaisers,
die chinesischen Armeen besiegten und eroberten benachbarte Kleinreiche
und chinesische Kaufleute befuhren die Meere der Welt. In dieser Zeit
des Aufschwungs übernehmen die Spieler die Rolle der
Oberhäupter wohlhabender Familien aus der chinesischen Provinz,
die sich durch die "Gewinnung" verschiedener Beamte und die
Finanzierung von militärischen und kaufmännischen
Expeditionen ihren Anteil am neuen Reichtum Chinas sichern wollen.
Vor
dem Spiel
werden die 10 grünen
Siegpunkteplättchen gemischt und jeweils 2 verdeckt auf die Felder
jedes Ministeriums gelegt. Die Belohnungskarten werden gemischt und
bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Die blauen
Siegpunkteplättchen werden gemischt und auf die Felder für
die "Distant Lands" (unten rechts) gelegt. Alle restlichen
Siegpuntkeplättchen kommen aus dem Spiel und die gerade
ausgelegten Siegpunkteplättchen werden aufgedeckt. Die 5
Plättchen "Fremdes Land" werden gemischt und drei davon auf die
entsprechenden Felder im unteren linken Bereich des Spielplans offen
ausgelegt. Auch hier kommen die überflüssigen Plättchen
aus dem Spiel. Auf das Feld oben links auf dem Spielplan kommen
zunächst verdeckt die drei Kandidatenplättchen mit der
Aufschrift "Any ministry" (beliebiges Ministerium), darauf dann
verdeckt die gemischten drei Kandidatenplättchen mit den Namen
Bingbu, Hubu und Gongbu. Das erste Plättchen wird aufgedeckt, dies
ist der erste Kandidat. Die 24 Beamtenplättchen werden gemischt
und jeweils eins auf die entsprechend markierten Felder in den drei
Ministerien gelegt. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten
Nachziehstapel. Jeder Spieler erhält jeweils eine Geldkarte im
Wert von 1, 2 und 3 Münzen. Dann wählt jeder Spieler einer
Farbe und erhält in dieser Farbe ein Kartenset aus 6
Geschenkkarten, 15 Markern, 6 Armeeeinheiten und 5 Aktionswürfeln.
Die Geschenkekarte mit dem Wert 1 (angezeigt durch die Anzahl der
Münzen) legt jeder Spieler offen vor sich aus. Außerdem
stellt jeder Spieler einen Marker auf den Wert 0 der Siegpunkteleiste.
Das Spiel wird in Runden gespielt,
wobei eine Runde immer aus fünf aufeinanderfolgenden Phasen
besteht:
1. Geschenke zählen
Jeder Spieler zählt nun, wie viele Geschenke er bekommen hat und
wie viele er selber verschenkt hat. Also kontrolliert man einfach, wie
viele eigene Geschenke bei anderen Spielern liegen und wie viele fremde
Geschenke man vor sich liegen hat. Dementsprechend viele
Aktionswürfel darf man sich nehmen: 3 Würfel bei 0, 4
Würfel bei 1 oder 2 und 5 Würfel bei 3 oder mehr Geschenken.
2. Chefminister wählen
In der ersten Runde wird der
Chefminister zufällig bestimmt. In den nachfolgenden Runden
bestimmt der alte Chefminister den neuen Chefminister. Der neue
Chefminister legt sofort einen seiner eigenen Aktionswürfel auf
das Feld "Imperial Favour" im Aktionsfelderbereich des Spielplans.
3.
Aktionsphase
In dieser Phase führen die
Spieler nun im Uhrzeigersinn jeweils eine Aktion durch, in dem sie den
Aktionswürfel auf das entsprechende Aktionsfeld legen. Der Spieler
links vom Chefminister beginnt, dann folgen die anderen Spieler im
Uhrzeigersinn. Da es möglich ist, dass verschiedene Spieler
unterschiedlich viele Aktionswürfel haben, kann es passieren, dass
einige Spieler noch Aktionen durchführen, während andere
schon fertig sind. Normalerweise kostet eine Aktion immer einen
Aktionswürfel, der auf das entsprechende Aktionsfeld gestellt
wird. Es gibt allerdings Aktionen, die in einem Aktionsfeld stehen.
Wenn ein Spieler in dieser Runde schon eine der beiden Aktionen
durchgeführt hat, dann kostet die andere damit gepaarte Aktion 2
Aktionswürfel. Das gleiche gilt übrigens auch, wenn man
Aktionen zum zweiten oder dritten Mal durchführen will: Dies
kostet immer 2 Aktionswürfel. Als allerletzter führt der
Chefminister seine Aktion "Imperial Favour" durch. Dies bedeutet dass
er jede beliebige Aktion auf dem Spielfeld für genau diesen einen
Würfel durchführen kann. Die Aktionsphase endet nachdem der
Chefminister seinen letzten Würfel verbraucht hat. Folgende
Aktionen stehen den Spielern zur Auswahl:
- Beamten
bestechen: Der Spieler besticht einen Beamten im Ministerium,
auf dem sich noch kein Marker eines anderen Spielers befindet. Dazu
bezahlt er so viele Münzen, wie auf dem Beamtenplättchen
abgebildet sind. Die Münzen werden in Kartenform abgegeben und es
gibt kein Wechselgeld. Sein Marker wird zunächst noch hingelegt,
da der Beamte zwar schon bestochen wurde, aber noch nicht als gesichert
gilt.
- Beamten
sichern: Der Spieler bezahlt so viele Münzen, wie auf einem
Beamtenplättchen abgebildet sind, auf dem noch ein Marker von ihm
liegt - also einen ungesicherten Beamten. Dann darf er den Marker
hinstellen und der Beamte gilt somit als gesichert.
- Kandidaten
nominieren: Der Spieler bezahlt 2 Münzen und darf einen
seiner beiden Marker auf eines der beiden freien Felder neben dem Feld
"Imperial Examinations", mit den Kandidatenplättchen darauf,
stellen.
- Kaiserliche
Prüfung erzwingen: Der Spieler zahlt 2 Münzen und
markiert die Aktion mit seinem Aktionswürfel. Dadurch wird eine
Kaiserliche Prüfung (s.u.) in der Hofphase erzwungen.
- Dschunken
kaufen: Der Spieler darf 1-4 Dschunken kaufen. Dies kostet 1, 3,
6 oder 10 Münzen. Er erhält Vergünstigungen, wenn er
bereits einen bestochenen Beamten in Gongbu hat.
- Eine
Reise beginnen: Der Spieler setzt beliebig viele Dschunken auf
die Dschunkenleiste seiner Farbe unten rechts auf dem Spielplan. Pro
Dschunke muss er dafür ein Segel bezahlen. Segel sind ebenfalls
auf den Geldkarten abgebildet. Sobald der Spieler das fünfte
Schiff einsetzt, kann er sich einen der blauen Siegpunktchips und eine
Belohnungskarte nehmen. Er markiert den besuchten Ort mit einem Marker,
da jedes Feld nur einmal von jedem Spieler besucht werden kann. Wenn
keine Siegpunktchips mehr vorhanden sind, kann er stattdessen eine
Belohnungskarte ziehen. Setzt man mehr als fünf Schiffe ein oder
komplettiert man keine ganze Reihe, dann bleiben die Dschunken einfach
für später auf der Dschunkenleiste stehen.
- Eine
Armee rekrutieren: Der Spieler bezahlt 6 Schwerter (befinden
sich auf den Geldkarten) und stellt eine Armeeeinheit in den eigenen
Armeebereich unten links auf dem Spielfeld.
- Ein
fremdes Land angreifen: Der Spieler bezahlt so viele
Münzen, wie auf einem der Plättchen "Fremdes Land" , auf dem
noch ein Feld frei ist, abgebildet sind und stellt eine eigene
Armeeeinheit aus seinem eigenen Armeebereich dort hinein.
- Geschenk
kaufen: Der Spieler bezahlt so viele Münzen, wie auf einer
eigenen Geschenkkarte auf seiner Hand abgebildet, und legt diese Karte
offen vor sich aus. Dieses Geschenk ist ab jetzt verfügbar.
- Geschenk
machen: Der Spieler sucht sich einen anderen Spieler aus und
gibt diesem ein eigenes verfügbares Geschenk. Voraussetzung
dafür ist, dass er noch kein höherwertiges Geschenk dieses
anderen Spielers vor sich liegen hat. Ein gleichwertiges Geschenk ist
in Ordnung. Falls der Schenker ein Geschenk vom Beschenkten besitzt,
das weniger Wert ist, dann wird dieses Geschenk nun hinfällig und
aus dem Spiel gewonnen. Der Besitz von Geschenken eines anderen
Spielers ist mit gewissen Verpflichtungen verbunden:
- Wenn der Beschenkte in einem
Ministerium, in dem der Schenker mindestens einen Beamten bestochen
hat, gleich viele oder mehr Beamte bestochen hat, dann darf der
Beschenkte dort keine weiteren Beamte bestechen.
- Wenn es zu einer Kaiserlichen
Prüfung kommt und der Schenker einen Studenten nominiert hat (sich
also sein Marker in einem der beiden Prüfungsfelder befindet),
dann muss der Beschenkte ihn mit mindestens einer Geldkarte
unterstützen. Ist der Beschenkte mehreren Schenkern verpflichtet,
dann darf er sich aussuchen, wessen Kandidaten er unterstützen
möchte. Gibt der Beschenkte zwei zusätzliche Geldkarten ab,
dann kommt das Geschenk des Schenkers aus dem Spiel und die
Verpflichtungen erlischen.
- Wenn der Beschenkte bei der
Wertung eines Ministeriums Einfluss aufgeben muss, dann muss er dem
Schenker diesen zur Verfügung stellen. Wenn es mehrere Schenker
gibt, muss er seinen Einfluss dem Schenker mit dem höherwertigen
Geschenk zur Verfügung stellen. Auch in diesem Falle kann das
Geschenk abgelegt werden und die Verpflichtungen erlischen.
- Einfluss
transferieren: Der Spieler tauscht einen eigenen Marker auf
einem bestochenen Beamten in einem noch nicht gewerteten Ministerium
gegen den eines anderen Spielers aus, wobei der Status (bestochen bzw.
gesichert) unverändert bleibt. Auch dies ist wieder eine
Möglichkeit, das Geschenk eines anderen Spielers loszuwerden.
Diese Aktion kostet keinen Aktionswürfel.
- Den
Kaiser beschenken: Diese Aktion kostet 2 Aktionswürfel! Der
Spieler nimmt eines seiner verfügbaren - also vor ihm ausliegenden
- Geschenke aus dem Spiel und erhält dafür, abhängig von
der Art des Geschenks, eine Sonderaktion:
- Keramikfliese (Wert 2): Man
darf 2 Dschunken aus dem Vorrat eines anderen Spielers in den Vorrat
eines beliebigen anderen Spielers - inklusive des eigenen - stellen.
- Vase (Wert 3): Der Spieler
ersetzt einen Marker in einem Feld für die Kaiserliche
Prüfung mit einem eigenen. Hat man dort schon einen Marker stehen,
hat man den Kandidaten jetzt garantiert durch die Prüfung bekommen
(s.u.).
- Mantel (Wert 4): Der Spieler
darf einen eigenen Marker auf einem bestochenen Beamten mit einem
anderen Beamten vertauschen, dessen Seniorität (wird durch die
Werte über den einzelnen Feldern in den Ministerien festgelegt; je
niedriger der Wert, desto höher die Position des Beamten) gleich
oder niedriger ist. Dabei dürfen sich auch Marker auf dem anderen
Beamten befinden. Beide Beamtenplättchen müssen aus noch
nicht gewerteten Ministerien stammen und können aus dem gleichen
oder zwei verschiedenen Ministerien sein.
- Halskette (Wert 5): Der
Spieler darf eine eigene Armeeeinheit von einem Feld auf einem
Plättchen "Fremdes Land" auf ein anderes Feld, auf einem noch
nicht ausgewerteten Plättchen, bewegen.
- Dschunke (Wert 6): Der
Spieler ersetzt einen Marker auf einem bestochenen aber nicht
gesicherten Beamtenplättchen mit dem eines anderen Spielers, auch
von sich selbst. Der Marker wird hingestellt, d.h. der Beamte ist also
gesichert.
- Geschäftseinkommen:
Der Spieler kann bis zu 4 Münzen bezahlen und erhält
dafür die entsprechende Anzahl plus eins an Geldkarten vom Stapel.
Diese Aktion kann nur einmal pro Runde durchgeführt werden.
- Steuereinkommen:
Der Spieler nimmt sich 2 Geldkarten vom Stapel.
- Keine
Aktion: Der Spieler macht nichts. Diese Aktion kostet immer nur
einen Würfel.
- Imperial
Favour: Diese Aktion wird nur vom Chefminister durchgeführt
und zwar nachdem alle anderen Spieler alle ihre Aktionswürfel
eingesetzt haben. Der Chefminister kann jede Aktion durchführen,
diese kostet ihn immer nur den einen Würfel von diesem Feld.
- Kartenaktion:
Anstelle eine Aktion mit Würfeln durchzuführen kann ein
Spieler auch eine Belohnungskarte nutzen, die er vorher erhalten hat.
Dies ist zwar eine Aktion, dafür muss aber kein Würfel
aufgewendet werden. Es gibt verschiedenste Belohnungskarten, die
unterschiedliche Auswirkungen haben (z.B. einen ungesicherten Beamten
eines anderen Spielers bestechen; ein Geschenk gratis zur
Verfügung gestellt bekommen etc.).
4. Hofphase
Die Hofphase besteht wiederum aus
vier einzelnen Schritten, die in genau dieser Reihenfolge
durchgeführt werden:
- Große
Mauer bauen: Ein Große-Mauer-Plättchen wird auf das
am weitesten links liegendste freie Feld der Große-Mauer-Leiste
gelegt. Diese Leiste funktioniert als Zeitleiste für das Spiel.
Sind alle Felder belegt, ist das Spiel zu Ende.
- Kaiserliche
Prüfung: Diese findet dann statt, wenn sie durch die
Aktion "Prüfung erzwingen" ausgelöst wurde oder auf beiden
Feldern jeweils ein Marker liegt. Gehören beide Marker einem
Spieler oder es ist nur ein Feld mit einem Marker belegt, dann
erhält dieser Spieler automatisch das oberste
Kandidatenplättchen, das er nun auf ein freies Feld in einem
festgelegten oder beliebigen Ministerium legen darf. Wenn es dort keine
freien Felder mehr gibt, darf man zuerst unbestochene
Beamtenplättchen, dann bestochene ungesicherte und dann gesicherte
Beamtenplättchen ersetzen. Auf das Kandidatenplättchen kommt
ein eigener Marker und dieser Beamte ist sofort gesichert. Falls zwei
verschiedene Spieler einen Marker in den Feldern stehen haben, dann
muss nun jeder Spieler mindestens eine Geldkarte auf ein Feld neben
einem der beiden Kandidaten legen, falls er noch eine Geldkarte hat. Es
dürfen auch mehrere Geldkarten gelegt werden. Der Chefminister
fängt an, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Es
erhält der Spieler das Kandidatenplättchen bei dessen Marker
die höhere Gesamtanzahl an Münzen liegt. Bei Gleichstand
gewinnt der Spieler, dessen Marker auf dem roten Feld steht. In diesem Schritt sind Verpflichtungen zu
beachten, die durch Geschenke entstanden sind!
- Wertung
eines Ministeriums: Nun werden alle Ministerien gewertet, in
denen alle Beamtenplättchen mit Markern der Spieler belegt sind.
Die Auswertung erfolgt in mehreren Schritten:
- Alle Marker in dem
Ministerium werden aufrecht hingestellt; es sind also alle Beamten
gesichert.
- Jeder Spieler zählt
nach, wie viele Minister er in dem Ministerium hat.
- Wenn nur ein Spieler in einem
Ministerium vertreten ist, dann wird er Minister und gleichzeitig
Erster Sekretär.
- Wenn zwei Spieler vertreten
sind und einer mehr Marker hat als der andere, wird der mit mehr
Markern Minister und der mit weniger Markern Erster Sekretär. Bei
Gleichstand hat der Spieler mehr Einfluss, der den Beamten mit der
besseren Seniorität bestochen hat.
- Wenn mehr als zwei Spieler
Einfluss in dem Ministerium haben, dann muss der Spieler mit dem
geringsten Einfluss - also mit den wenigsten Markern - seinen Einfluss
einem anderen Spieler geben, wozu die Marker des gewählten
Spielers zu denen des Spielers gestellt werden, der den geringsten
Einfluss hat. In diesem Schritt sind Verpflichtungen zu beachten, die
durch Geschenke entstanden sind!
- Es wird erneut
nachgezählt, wer nun am meisten Einfluss hat.
- Der Spieler, der nun am
wenigsten Einfluss hat, muss wiederum seinen Einfluss abgeben. Das wird
solange gemacht, bis nur noch zwei Spieler übrigbleiben.
- Der Minister nimmt den
höheren Siegpunktmarker, der Erste Sekretär den niedrigeren.
Die Marker auf der Siegpunktleiste werden dementsprechend weiter nach
vorne gerückt.
- Invasionen:
Wenn auf einem Plättchen "Fremdes Land" alle Felder mit
Armeeeinheiten belegt sind oder auf der Große-Mauer-Leiste ein
Feld abgedeckt wurde, über dem ein, zwei oder drei Soldaten
abgebildet sind, dann findet nun die entsprechende Invasion statt. Sind
alle Felder auf dem Plättchen belegt, dann war die Invasion
erfolgreich. Die Spieler erhalten die Siegpunkte und eventuell (wenn
abgebildet) auch eine Belohnungskarte. Sind nicht alle Felder belegt,
dann ist die Invasion gescheitert und man erhält gar nichts. In
jedem Fall wird das Plättchen umgedreht und die teilnehmenden
Armeen werden auf die Rückseite gestellt.
5. Rundenendphase
Auch diese fünfte und letzte
Phase jeder Runde besteht wiederum aus 3 Schritten, die in genau dieser
Reihenfolge durchgespielt werden:
- Beamten einsetzen: In jedem
Ministerium mit noch mindestens einem freien Platz wird nun ein
Beamtenplättchen vom Stapel hinzugefügt, wobei dieses
Plättchen auf das freie Feld mit der niedrigsten Nummer gelegt
wird.
- Geldkarten abwerfen: Jeder
Spieler, der mehr als 4 Handkarten hat, muss alle bis auf 4 Karten
abwerfen.
- Aktionswürfel
zurückgeben: Die Spieler erhalten nun die Aktionswürfel
zurück und die Runde ist beendet. Die nächste Runde beginnt
mit der Verteilung der Aktionswürfel.
Das Spiel
endet, sobald eine von drei Bedingungen eintritt: Entweder
wurden alle drei Ministerien gewertet oder alle
Kandidatenplättchen wurden eingesetzt oder alle Felder der
Große-Mauer-Leiste wurden mit Plättchen belegt. In den
letzten beiden Fällen werden noch die Ministerien ausgewertet, die
bisher nicht gewertet wurden. Nun gibt es noch jeweils einen Punkt
für drei verschiedene Ämter:
- Chefminister: Dies wird der
Spieler, der am meisten Marker in den Ministerien stehen hat, wobei die
Marker für Sekretäre und Minister mitzählen. Wenn es
einen Gleichstand gibt, wird der Minister von Hubu Chefminister, auch
wenn er nicht am Gleichstand beteiligt ist.
- Admiral: Dies wird der Spieler,
der insgesamt die meisten Dschunken auf die Reise geschickt hat. Dabei
zählt jeder Marker in einem fremden Land wie 5 Dschunken,
außerdem natürlich jede Dschunke "auf See". Die im eigenen
Vorrat zählen nicht. Bei Gleichstand gilt das gleiche wie im
ersten Fall, nur ist hier der Minister von Gongbu entscheidend.
- General: Dies wird der Spieler,
der insgesamt am meisten Armeeeinheiten besitzt. Bei Gleichstand gilt
wieder das gleiche wie in den ersten beiden Fällen, hier ist
allerdings der Minister von Bingbu entscheidend.
Der
Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Wenn es einen
Gleichstand gibt gewinnt der beteiligte Spieler, der Admiral ist. Ist
keiner Admiral, dann gewinnt der beteiligte Spieler der Chefminister
ist und wenn auch das keiner ist, gewinnt der beteiligte Spieler, der
General ist. Tritt keiner dieser Fälle ein, dann gibt es ein
Unentschieden.