Colonia

Vielen Dank an Queen Games für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Queen Games
Autor : Dirk Henn
Grafik : Claus Stephan und Marko Fiedler
Spieleranzahl : 3-6 Spieler
Alter : ab  12 Jahren
Dauer : ca. 120 min.
Erscheinungsjahr : 2009

Spielart : Taktikspiel


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Colonia von Queen Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 228 Familienmitglieder - 6 Wappensteine - 12 Stimmkarten - 6 Sichtschirme - 36 Familienkarten - 48 Reliquienkarten - 4 Kirchenfensterkarten - 14 Wochenkarten - 18 Ratserlasse - 16 Schiffe - 60 Warenplättchen - 90 Rohstoffe - 1 Stoffbeutel - 240 Geldscheine - 6 Holzstäbchen - 1 Würfel  - 1 Spielregel (Deutsch / Englisch / Spanisch / Französisch /

Dass die Kölner bereits im Mittelalter äußerst geschäftstüchtig waren und dies bis heute auch sind ist ja allgemeinhin bekannt. Dass die Kölner aber so stolz auf ihre Stadt und ihren Glauben waren, vielleicht weniger. Und offensichtlich war es für die reichen Kölner Familien selbstverständlich, sich für eben diese beiden Dinge einzusetzen: Als Kaufleute erwerben die Spieler Waren, die sie dann wiederum in Endprodukte verarbeiten lassen, die dann möglichst gewinnbringend per Schiff ins Ausland verkauft werden. Dabei steht dann aber nicht der monetäre Gewinn im Vordergrund, denn um das Spiel zu gewinnen, muss jeder Spieler in Reliquien für die Kirchen der Stadt Köln investieren, um sich so das größte Ansehen in der Stadt zu verdienen.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Familie und erhält den dementsprechenden Sichtschirm. Außerdem erhält die Familienmitglieder-Figuren in seiner Farbe, die er hinter seinen Sichtschirm legen muss. Zusätzlich erhält jeder Spieler 2 Abstimmungskarten und den entsprechend farbigen Satz an Familienkarten, sowie einen Wappenstein. Die Wochenkarten, Ratserlasskarten und Reliquienkarten werden gemischt und kommen als verdeckte Nachziehstapel auf die entsprechenden Felder. Vom Stapel mit den Reliquienkarten werden 10 Stück offen auf die weißen Felder des Spielplans gelegt. Die Schiffe werden ebenfalls als verdeckter Stapel abgelegt, von dem nun die obersten 4 auf die 4 Kais verteilt werden. Jeweils ein Holzstäbchen kommt auf jede Spalte eines Handwerkers, ein weiteres kommt in den Hafen.

Das Spiel besteht aus insgesamt 6 Spielrunden, wobei eine Spielrunde immer eine Woche genannt wird. Eine Woche besteht dann wiederum aus 7 verschiedenen Aktionsphasen, die dementsprechend als Wochentage bezeichnet werden. Diese Wochentage laufen folgendermaßen ab:

1. Montag: Wochenvorbereitungen treffen

Die oberste Wochenkarte vom verdeckten Nachziehstapel wird von einem beliebigen Spieler aufgedeckt und dementsprechend werden folgende Vorbereitungen getroffen:
2. Dienstag: Ratsmitglieder entsenden und Spielerreihenfolge festlegen

Zunächst werden die drei obersten Karten vom Stapel mit den Ratserlassen aufgedeckt. Die Karten werden entsprechend der Zahlen darauf sortiert und in dieser Reihenfolge auf die drei dafür vorgesehenen Felder des Spielplans gelegt. Die Zahlen auf den Karten bestimmen den Tag, an dem über den entsprechenden Erlass abgestimmt wird. Wenn mehrere Erlasse die gleichen Zahlen haben, werden sie in der Reihenfolge nebeneinander gelegt, wie sie gezogen worden sind. An einem Tag kann also durchaus auch über mehrere Erlasse abgestimmt werden - und  zwar von links nach rechts.

Jeder Spieler wählt eine seiner 6 Familienkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Alle Spieler decken ihre Karten gleichzeitig auf. Die Zahl auf der Karte gibt einmal an, wieviele Stimmen im Rat jeder Spieler in dieser Woche hat. Aus diesem Grunde stellt jeder Spieler die auf der Karte angegebene Anzahl an Familienmitglieder aus seinem Vorrat in das Rathaus. Außerdem legt die Karte die Spielerreihenfolge fest: Zunächst legt der Spieler mit dem niedrigsten Kartenwert seinen Wappenstein in das Rathaus. Darauf kommt dann des Spielers mit der nächsthöheren Karte usw.; der Spieler mit der höchsten Karte legt sein Wappen nach ganz oben und wird für diese Runde Bürgermeister. Wenn mehrere Spieler Karten mit dem gleichen Wert ausgespielt haben, dann wird deren Reihenfolge aus der vorherigen Runde umgekehrt. Ausgespielte Karten bleiben für die gesamte Runde offen liegen und kommen Anfang der nächsten Runde aus dem Spiel.

Wenn ein Spieler nicht mehr genügend Familienmitglieder hat, dann darf er die noch benötigte Anzahl vom Straßenfeld des Dienstages nehmen. Sind das dann immer noch nicht genügend, darf er welche vom Straßenfeld für den Mittwoch nehmen etc.. Die Karte zählt dann allerdings als 0, was auch Konsequenzen für die Spielerreihenfolge hat.

Jeder Spieler nimmt nun zunächst seine Familienmitglieder vom Straßenfeld des Dienstages in seinen Vorrat zurück und verschiebt danach seine Figuren aus dem Rathaus auf das Straßenfeld.

3. Mittwoch: Rohstoffe auf dem Markt kaufen

Ab dem Mittwoch kann es jeden Tag zu einer Abstimmung über einen oder mehrere Ratserlasse kommen - wenn entsprechende Karten ausliegen. Solche Erlässe werden immer vor allen anderen Aktionen eines Tages abgestimmt. Der Erlass wird vom Bürgermeister vorgelesen und dann legen die Spieler verdeckt ihre Ja- oder Nein-Karte aus. Die Karten werden gleichzeitig aufgedeckt und dann wird überprüft, wie viele Stimmen im Rat jeder Spieler hat und wofür er gestimmt hat. Der Erlass wird dann entweder angenommen oder abgelehnt. Bei einem Gleichstand entscheidet der Bürgermeister über Annahme oder Ablehnung.

In Spielerreihenfolge können die Spieler dann Waren vom Markt erwerben: Dazu nimmt sich der aktive Spieler alle Waren von einem Marktstand und legt sie hinter seinen Sichtschirm. Für jede abgegebene Ware muss er ein Familienmitglied auf den leeren Marktstand stellen. Kann oder will ein Spieler keine Waren mehr erwerben, dann muss er passen. Die Runde geht solange weiter, bis jeder Spieler gepasst hat.
Jeder Spieler nimmt dann seine Familienmitglieder vom Straßenfeld des Mittwochs in seinen Vorrat zurück und verschiebt danach seine Figuren von den Marktständen auf das Straßenfeld.

4. Donnerstag: Rohstoffe zu Waren verarbeiten lassen

In Spielerreihenfolge kann jeder Spieler immer einem Handwerker einen Auftrag erteilen. Der aktive Spieler gibt dazu die beiden vom Handwerker benötigten Rohstoffe in den Vorrat und stellt eines seiner Familienmitglieder aus seinem Vorrat auf das oberste freie Feld der Spalte des entsprechenden Handwerkers. Dabei gilt: Wird der Handwerker in dieser Woche zum ersten Mal beauftragt, dann muss ein Familienmitglied auf das oberste freie Feld gestellt werden. Für jeden Auftrag danach muss immer ein zusätzlicher Handwerker aufgestellt werden. Kann oder will ein Spieler keinen Handwerker mehr beauftragen, dann muss er passen. Das Beauftragen von Handwerkern geschieht unabhängig von der Position des Stäbchens in der Spalte eines Handwerkers. Die Phase endet, wenn alle Spieler gepasst haben.

Nun werden noch die zusätzlichen Aufträge für diese Woche ermittelt: Der Bürgermeister würfelt so oft, wie auf der Wochenkarte angegeben. Bei einer 1 bis 5 erhält ein bestimmter Handwerker einen zusätzlichen Auftrag, bei einer 6 alle Handwerker. Die Stäbchen werden dementsprechend weiter nach unten verschoben.

Nun erhalten die Spieler die dem Handwerker entsprechende Ware aus dem Vorrat, deren Figuren auf einem Feld oberhalb des Stäbchens in der Spalte jedes Handwerkers stehen.

Dann nimmt jeder Spieler seine Figuren vom Straßenfeld zurück und stellt die Figuren, für die man Waren erhalten hat, auf das Straßenfeld. Danach werden in jeder Spalte Figuren, die sich noch dort befinden, für die die Spieler also keine Waren erhalten haben, in der entsprechenden Reihenfolge nach oben durchgerückt, so dass auch der erste Platz in der Spalte eines Handwerkers wieder belegt ist. Wenn ein Spieler in der nächsten Runde dort das erste freie Feld darunter belegen will, gilt das aber wieder als erster Auftrag.

5. Freitag: Waren verladen

In Spielerreihenfolge kann jeder Spieler nun immer einen Frachtraum auf einem Schiff beladen oder passen.
Will er ein Schiff beladen, dann legt er genau die angegebene Anzahl und Warenarten auf das entsprechende freie Frachtraumfeld eines Schiffes und stellt einer seiner Familienmitglieder-Figuren in diesen Laderaum. Die Phase endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Dann nimmt jeder Spieler seine Figuren vom Straßenfeld in den Vorrat zurück.

6. Samstag: Zahltag

Alle Schiffe die ablegen, also oberhalb des Holzstäbchens liegen, werden nun abgerechnet: Beginnend mit dem Schiff auf Liegeplatz I werden die einzelnen Schiffe abgerechnet. Jeder Spieler erhält dann so viel Geld in der Währung des Schiffes, wie dies der Zahl neben dem Familienmitglied im Frachtraum des Schiffes entspricht. Die Familienmitglieder kommen danach auf das Straßenfeld des Hafens. Die abgerechneten Schiffe kommt zur Seite. Danach werden die noch verbliebenen Schiffe nach oben gerückt und die leeren Plätze mit neuen Schiffen vom Stapel aufgefüllt.

7. Sonntag: Reliquienkarten

In Spielerreihenfolge kann jeder Spieler entweder immer eine Reliquienkarte kaufen oder passen. Eine Reliquienkarte kauft man, in dem man den entsprechenden Betrag in der entsprechenden Währung auf der Karte an die Bank bezahlt und sich die Karte nimmt. Dabei gibt es einmal Reliquien mit einem bestimmten Punktewert, aber auch Schreine. Kauft man einen Schrein, legt man ihn vor den Sichtschirm und kann ihn nun oder später einmalig mit einer Reliquienkarte der entsprechenden Sorte "befüllen". Diese Phase endet, sobald alle Spieler gepasst haben.

Danach dürfen die Spieler in Spielerreihenfolge jeweils eine Reliquie sichern oder passen. Dazu stellt der aktive Spieler eine der Familienmitglieder-Figuren aus seinem Vorrat auf eine noch unbesetzte ausliegende Reliquienkarte. Die Phase endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Danach werden noch verbleibende nicht gesicherte Reliquienkarten auf den Ablagestapel gelegt und danach die Auslage wieder auf 10 ergänzt. Die gesicherten Reliquienkarten bleiben liegen und können aber der nächsten Runde von jedem Spieler gekauft werden. Wird eine Reliquienkarte gekauft, kommt das Familienmitglied darauf wieder an seinen Besitzer zurück. Damit ist die Woche beendet und die nächste Runde beginnt wieder mit dem Aufdecken der Wochenkarte am Montag.

Das Spiel endet automatisch nach der 6. Woche. Jeder Spieler zählt nun, wieviel Geld in jeder der 4 Währunssorten er hat. Der Spieler mit dem jeweils meisten Geld erhält die entsprechende Kirchenfensterkarte. Jeder Spieler zählt jetzt die Punkte auf seinen Kirchenfenster- und Reliquienkarten (Karten im Schrein zählen dabei doppelt) zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen. Gleichstände werden über die höchste Gesamtsumme an Geld und dann den Warenbestand aufgelöst. Lässt sich keine Auflösung durchführen, dann gibt es mehrere Sieger.
(Troudi 16.02.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Queen Games

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
Ausstattung und Anleitung sind in "Colonia" mal wieder mustergültig gelungen - da gibt es wirklich nichts zu meckern. Die einzelnen Elemente des Spiels werden gründlich erklärt und dementsprechend leicht fällt der Einstieg in das Spiel. Zum Spiel selber: Dem Spiel zugrunde liegt ein vierphasiger Produktionsmechanismus, der verschiedene innovative Elemente enthält. Dabei steht der Spieler grundsätzlich vor dem Dilemma, in dieser Runde eingesetzte Spielfiguren erst in der übernächsten Runde wieder zur Verfügung zu haben und trotzdem sinnvolle Züge machen zu müssen. Man muss also zunächst für sich klären, wie wichtig die Spielerreihenfolge für einen selber in der Runde ist, denn dadurch kann man sich v.a. auf dem Markt und bei den Handwerkern als erster bedienen und auch die gewünschten Reliquien zuerst kaufen. Dafür muss man aber viele Leute einsetzen und man verspielt eine wertvolle Karte. Beim Beladen der Schiffe geht es nicht so sehr um Figuren, sondern viel mehr darum, ob man besser kleinere Aufträge wahrnimmt oder noch auf größere wartet, was dann natürlich auch wieder Konsequenzen für die eigene Barschaft hat. Dem ist aber durch die Reservierung Abhilfe zu schaffen, nur kann da ja dann in der nächsten Runde wieder ein anderer Spieler kaufen und man muss wieder möglichst weit nach vorne in der Spielerreihenfolge. Das sind die grundsätzlichen Entscheidungen, die man in "Colonia" treffen muss. Alle diese Elemente sind gut miteinander verzahnt und das Gesamtpaket klingt sehr vielversprechend, es gibt allerdings zwei mehr oder minder große Haken am Spiel: Erstens sind auch einige Glückselemente vorhanden und durch die verschiedenen Phasen der Produktion wird dann eine Gesamtstrategie relativ schwer planbar. Zweitens ist dann da noch das ganze Hinundher, dass durch das ständige Verschieben von Figuren, Holzstäbchen etc. notwendig wird. Wäre nicht so schlimm, wenn sich dadurch nicht eine sehr hohe Spielzeit ergeben würde: Am Anfang sollte man ruhig so ca. 30 Minuten pro Spieler rechnen, was "Colonia" gerade zu sechst zu einer recht langwierigen und dann doch auch zähen Angelegenheit macht. Dafür kommt bei 5 und 6 Spielern dann aber richtige Optimierungswut auf, weil die Rohstoffe etc. hier einfach knapper sind. Zu dritt ist "Colonia" dann doch etwas zu einfach gewesen, so dass uns nach mehreren Testpartien "Colonia" zu viert eigentlich am besten gefiel. Aber auch hier muss man doch sehr viel Zeit mitbringen für ein Spiel, in dem man nicht so viel Einfluss hat, wie das vielleicht zunächst erscheinen mag. Von der Ausstattung und grafischen Gestaltung her ist das Spiel aber mal wieder genial. Kein ganz schlechtes Spiel von Dirk Henn, er hat aber deutlich bessere gemacht. Wie erfolgreich "Colonia" dann im Endeffekt sein wird, wird sich zeigen. Das Spiel ist für ca. 35 Euro im Handel erhältlich.

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