Civilization
- Das Brettspiel
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Auf
einen Blick:
Verlag : Heidelberger
Autor : Kevin Wilson
Grafik : Andrews Navaro / Wil Springer
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : 120-240 min
Erscheinungsjahr : 2011
Art : Taktikspiel
ZUR HAUPTSEITE
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Das
Spielmaterial
1 Spielplan - 6
Zivilisationsbögen - 6 Handelsscheiben - 6 Wirtschaftsscheiben
- 6
Plastikverbindungen - 6 Heimatspielplanteile - 14 neutrale
Spielplanteile - 12 Stadtmarker - 24 Armeefiguren - 8 Pionierfiguren -
55 Einheitenkarten - 4 Aufbaukarten - 16 Staatsformkarten - 144
Technologiekarten - 1 Technologiekarte "Raumfahrt" - 47
Kulturereigniskarten - 12 Weltwunderkarten - 6 Kulturstufenmarker - 18
Marker für Große Persönlichkeiten - 28
Militärtechnologiemarker - 49 Gebäudemarker - 20
Hüttenmarker - 10 Dorfmarker - 12 Katastrophenmarker - 1
Startspielermarker - 16 Rohstoffmarker - 90 Kulturmarker - 28
Schadensmarker - 75 Münzmarker - 4
Übersichtsbögen - 1
Spielregel
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Von der
prähistorischen
Steinzeit bis hin in die Gegenwart in ein paar Stunden: Zig Jahre von
Menschheitsgeschichte reduziert auf das Wesentliche: Die Konkurrenz der
Menschen untereinander, die Expansion und der Fortschritt in
verschiedenen Bereichen. Das ist die Grundidee des Kultcomputerspiels
"Civilization" von Sid Meier und wird nun von Kevin Wilson auch aufs
Brett gebracht: Auch hier beginnt jeder Spieler mit einer Startnation
und arbeitet sich durch die Jahrtausende. Dabei muss er nicht nur neue
Gebiete entdecken und seine Städte immer weiter ausbauen,
sondern
auch gegen andere Spieler und die Barbaren Krieg führen und
ständig neue Technologien zu erforschen. Und dabei geht es nur
um
eines, nämlich die führende Nation der Welt zu
werden, indem
man entweder die Stärke der eigenen Kultur, Wirtschaft, Armee
oder
Technologie unter Beweis stellt, in dem man auf einem dieser Gebiete
besser ist als jede andere Nation...
Vor dem Spiel werden
die
Zivilisationsbögen zufällig oder willkürlich
an die
Spieler
verteilt, wobei jeder Spieler eine Karte für die Zivilisation
erhält, die er dann auch spielt. Jeder Spieler wählt
dann
eine Farbe und erhält darin 6 Armee- und 2 Pionierfiguren, 3
Stadtmarker (1 Hauptstadt und 2 Städte), 4
militärische
Entwicklungsmarker und ein Deck mit 36 Technologiekarten.
Außerdem erhält jeder Spieler eine
Übersichtskarte,
einen Aufbauplan und ein Set von 4 Regierungskarten. Dann wird der
Spielplan aufgebaut, wobei der Aufbau nach Anzahl der Mitspieler
variiert. Die Einheitenkarten werden nach den Typen Artillerie,
Infanterie, Kavallerie und Luftwaffe sortiert und in voneinander
getrennt gemischt und gestapelt. Jeder Spieler erhält jeweils
eine
Einheitenkarte Artillerie, Infanterie und Kavallerie. Diese Karten
werden als verdeckter Stapel vor jedem Spieler ausgelegt und sind sein
stehendes Heer. Jeder Spieler nimmt dann seinen niedrigsten
Militärmarker für die jeweilige Truppengattung und
legt sie
mit der I nach oben neben den entsprechenden Kartenstapel. Der
Luftwaffen-Marker kommt mit dem Stern nach unten unter den
entsprechenden Stapel. Alle Gebäudemarker werden sortiert und
auf
die entsprechenden Felder gelegt. Die Wunderkarten werden nach den drei
Epochen (Antike, Mittelalter, Moderne) getrennt gemischt und dann wird
der Stapel mit den Mittealter-Karten verdeckt auf die Moderne-Karten
gelegt. Die 4 Wunderkarten für die Antike kommen auf die 4
Marktfelder. Die Wundermarker werden auf die entsprechenden Wunder
gelegt. Auch die Karten "Kulturereignis" werden nach Epochen
getrennt gemischt und kommen dann auf die entsprechenden Felder. Jeder
Spieler stellt seinen Kulturstufe-Marker auf das erste Feld der
Kulturleiste. Pro Spieler kommt jeweils ein Ressourcenmarker jeder
Sorte neben den Spielplan. Die Berühmtheiten-Marker werden
gemischt, genau so die Hütten- und Dorfmarker. Die
Kampfbonus-Karten und die Technologiekarte "Raumfahrt" werden mit den
Katastrophen-Markern zusammen neben das Spielbrett gelegt. Ein
Startspieler wird ermittelt und dann erhalten die einzelnen
Zivilisationen ihre entsprechenden Boni. Jeder Spieler nimmt dann eine
Militär- und eine pionierfigur und stellt sie ein Feld des
Spielplans, das benachbart zu seiner Hauptstadt ist. Außerdem
hat
jeder Spieler eine Anfangstechnologie - abhängig von seine
Zivilisation. Die entsprechende Technologiekarte legt er vor sich ab
und lässt genügend Platz, um weitere
Technologiekarten
dazulegen zu können. Die der ersten Stufe kommen in die
unterste
Reihe, darauf die der 2. Stufe usw.. Jetzt muss jeder Spieler noch
seine Regierungskarten stapeln und die Karte "Despotismus" ganz oben
auf den Stapel legen, da so die aktuelle Regierungsform jeder
Zivilisation angezeigt wird. Jeder Spieler zählt nun noch,
wieviele Handelssymbole sich in den 8 an seine Hauptstadt angrenzenden
Feldern befinden und stellt seine Handelsanzeige auf den entsprechenden
Wert. Die kleinere Anzeige in der Handelsanzeige ist die
Wirtschaftsanzeige und wird auf 0 gestellt.
Das Spiel geht
über eine unbestimmte Anzahl von Runden, wobei jede Runde aus
5
Phasen besteht. Jede Phase wird vom Startspieler begonnen
und
dann sind
die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Die einzelnen Phasen
funktionieren folgendermaßen:
1. Rundenanfang
Der Startspielermarker wird an den nächsten Spieler im
Uhrzeigersinn weitergegeben. Der neue Startspieler kann dann eine,
mehrere oder alle der folgenden Aktionen durchführen, bevor
der
nächste Spieler im Uhrzeigersinn dann an der Reihe ist:
- Sonderaktionen
durchführen: Der Spieler kann Sonderaktionen
entsprechend seiner Kulturereignis- und Wunderkarten
durchführen.
- Neue
Stadt bauen:
Der
Spieler kann ein oder mehrere neue
Städte bauen, wenn er noch welche in seinem Vorrat hat
(normalerweise 2, außerdem 1 weitere, wenn er die Technologie
"Bewässerung" besitzt). Der Spieler braucht dazu
grundsätzlich einen Pionier in einem freien Feld des
Spielplans, den er gegen die Stadt austauscht; wobei allerdings die
folgenden Bauregeln zu beachten sind:
- Das Feld darf kein Wasserfeld sein.
- Um das Feld herum müssen acht freie Felder sein.
- Das Feld darf nicht benachbart zu einem Hütten-
oder
Dorfmarker sein.
- Das Feld darf nicht benachbart zu einer Figur eines
Mitspielers
sein.
- Das Feld muss mindestens 3 Felder (auch diagonal
gezählt)
entfernt von jeder anderen Stadt sein.
- Regierungsform
ändern: Man kann seine Regierungsform zu
einer Form ändern, die man über Technologiekarten
entdeckt
hat. Wenn in der Forschungsphase einer Runde eine neue Regierungsform
entdeckt wurde, dann kann man diese nun ohne weitere Kosten
übernehmen und legt die entsprechende Karte aus. Wenn man die
Regierungsform allerdings später ändern will, muss
man
zunächst für eine Runde die Regierungsform "Anarchie"
auslegen und kann dann erst am Beginn der nächsten Runde auf
eine
neue Regierungsform wechseln.
- Pioniere
als Sammler:
Der
Spieler bestimmt, für welche
Stadt seine Pionierfiguren aktiv sind. Die entsprechenden Symbole
im Feld des Pioniers (z.B. Handels- oder Produktionssymbole)
zählen dann für die benannte Stadt mit. Pioniere
können auch Punkte in Feldern sammeln, die benachbart zu
Städten eines Mitspielers sind. Die Punkte werden dann
für
den Besitzers des Pioniers addiert und fehlen dem Besitzer der
Stadt.
2. Handel
Während der
Handelsphase kann
jeder Spieler Handelseinkünfte
erzielen und Handeln/Verhandeln. Im Detail funktioniert das
folgendermaßen:
- Handelseinkommen
erzielen:
Jeder Spieler zählt die Handelssymbole zusammen, die in den
8 Feldern rund um die eigenen Städte liegen und stellt die
Handelsanzeige dann dementsprechend ein. Felder, in denen sich die
Figur eines Mitspielers befindet, zählen dabei nicht mit.
- Handeln/Verhandeln:
Nachdem
alle Spieler ihr
Handelseinkommen erzielt haben, können die Spieler miteinander
handeln und verhandeln. Dabei können die Spieler zu beliebigen
Bedingungen nicht-verbindliche Übereinkünfte treffen
und
Handelspunkte, Kulturmarker, Ressourcenmarker und Kulturereigniskarten
miteinander austauschen.
3.
Stadtmanagement
Jeder Spieler kann
für jede
seiner Städte genau eine der drei
möglichen Aktionen durchführen:
- Produktion:
In
jeder Stadt kann eine Einheit, ein Gebäude
oder ein Wunder produziert werden, dessen Kosten der Anzahl der
Produktionspunkte der Stadt entsprechen oder niedriger sind.
Produktionspunkte können nicht für eine
spätere Runde
verwahrt werden, sondern verfallen nach der aktuellen Runde sofort.
Jede Stadt hat so viele Produktionspunkte, wie sich Produktionssymbole
in den 8 Feldern um die Stadt herum befinden. Auch hier zählen
Felder nicht, in denen sich Figuren eines Mitspielers befinden. Alle
Einheiten, Gebäude, Wunder etc. haben bestimmte Kosten. Bei
der
Aufstellung von Einheiten ist die Stapelbegrenzung zu beachten, wenn
die neuen Einheiten in ein zur Stadt benachbartes Feld gestellt werden.
Gebäude und Wunder müssen in ein zur Stadt
benachbartes Feld
gestellt werden, wobei es Geländebeschränkungen
für die
Gebäude gibt. Die Eigenschaften des Feldes sind verloren, wenn
ein
Gebäude darauf gebaut wird. Es zählen nun nur noch
die
Effekte des Gebäudes. Ein Spieler kann veraltete Wunder und
Gebäude beliebig abreißen und sie durch neue
Gebäude
ersetzen, wenn die Geländebeschränkungen eingehalten
werden.
Um teuerere Einheiten und Gebäude zu bauen, kann eine
Beschleunigung der Produktion hilfreich sein: Für jeweils 3
Handelspunkte kann man 1 weiteren Produktionspunkt kaufen.
- Kultur
schaffen:
Der Spieler nimmt sich für eine
kulturschaffende Stadt einen Kulturmarker aus dem Vorrat und einen
weiteren für jedes Kultursymbol in einem Feld um die Stadt
herum.
Hierbei gelten die üblichen Regeln für Pionier und
feindliche Einheiten. Die Kulturmarker können während
der
Stadtmanagementphase ausgegeben werden, um eine höhere
Kulturstufe
zu erlangen. Der Spieler gibt die erforderliche Anzahl an Kulturmarkern
ab und setzt seinen Marker auf der Kulturleiste auf die erworbene
Stufe. Die höchsten Kulturstufen kosten zusätzlich
noch
Handelspunkte. Auf der Kulturleiste gibt es verschiedene Sonderfelder:
- Kulturelles Ereignis: Der Spieler zieht eine
Kulturereigniskarte und kann sie entsprechend der Anweisungen jetzt
oder später ausführen. Dabei ist das Handkartenlimit
von 2 zu
beachten.
- Berühmte Persönlichkeiten: Der Spieler
nimmt sich
einen Berühmtheitenmarker aus dem Vorrat und kann diese
Berühmtheit dann sofort oder später in eine Stadt
stellen.
Dabei belegen auch sie ein Feld und ändern dementsprechend die
Feldfunktionen. Auch mit Berühmtheiten können andere
Gebäude und Wunder überbaut werden.
- Kultureller Sieg: Wenn ein Spieler dieses Feld erreicht,
dann
hat er sofort das Spiel gewonnen.
- Ressourcen
abbauen:
In
einem Feld um die Stadt herum muss ein
Ressourcen-Symbol vorhanden sein und außerdem muss noch ein
entsprechender Ressourcenmarker verfügbar sein. Der Spieler
kann
dann für diese Stadt eines der Ressourcensymbole nutzen und
den
entsprechenden Ressourcenmarker auf sein Zivilisationstableau legen.
Auch hier gelten wieder die Regeln für Pionier und feindliche
Einheiten.
4. Bewegung
Jeder Spieler kann nun
alle seine
Figuren bewegen, wobei jede
Zivilisation zu Spielbeginn eine Reisegeschwindigkeit von 2 hat. Diese
Geschwindigkeit kann aber durch die Erforschung neuer Technologien
erhöht werden. Alle Figuren können sich immer von
einem Feld
in ein direkt benachbartes bewegen - diagonale Bewegung ist nicht
möglich. Ansonsten gelten noch folgende Bewegungsregeln:
- Gruppenbewegung
und
Stapelbegrenzung: Mehrere Einheiten
können als Gruppe bewegt werden, um z.B. Pionier zu
schützen oder eine höhere Kampfkraft zu haben. Es
können
niemals mehr Einheiten einer Zivilisation in einem Feld stehen, als
dies die Stapelbegrenzung vorgibt; auch hier gilt eine
anfängliche
Begrenzung von 2, die durch Technologien erhöht werden kann.
- Wasserfelder:
Am
Anfang können Felder, die nur aus Wasser
bestehen, nicht betreten werden. Technologien ermöglichen es
den
Spielern, Wasserfelder zu überqueren oder sogar die Bewegung
in
einem Wasserfeld zu beenden.
- Unerforschte
Kartenteile:
Die
verdeckt ausliegenden Kartenteile
sind noch unerforscht. Wenn eine Einheit eines Spielers auf ein
unerforschtes Kartenteil gezogen wird, dann wird dieses Teil umgedreht
und auf die entsprechend markierten Felder ein verdeckter
Hütten-
oder ein verdeckter Dorfmarker gelegt.
- Hütten
und
Dörfer erforschen: Nur militärische
Einheiten können Felder mit Hütten- oder Dorfmarkern
betreten. Die Bewegung endet sofort in diesem Feld und der Marker wird
umgedreht. Wenn es sich um einen Hüttenmarker handelt, dann
darf
der Spieler seinen Marker auf sein Zivilisationstableau legen und die
entsprechende Ressource wie normale Ressourcen verwenden. Wenn es sich
um einen Dorfmarker handelt, dann zieht ein Spieler jeweils eine
Einheitenkarte vom Stapel Artillerie, Infanterie und Kavallerie. Der
Spieler kämpft dann als barbarischer Verteidiger für
das
Dorf, während der aktive Spieler angreifen muss (s.
Kampfregeln
unten). Wenn der aktive Spieler siegreich war, dann erhält er
entweder eine berühmte Persönlichkeit oder eine
Ressource.
Bei einer Niederlage werden einfach nur die Figuren der angreifenden
Gruppe vom Spielplan genommen.
- Feindliche
Einheiten:
Ein
Pionier kann nicht in ein Feld
gezogen werden, das feindliche Einheiten enthält. Wenn
militärische Einheiten ein Feld mit feindlichen Figuren
betreten,
dann endet die Bewegung sofort. Befindet sich im Zielfeld nur ein
Pionier, dann wird dieser sofort getötet und vom Spielplan
entfernt und der Angreifer kann plündern. Wenn mindestens eine
militärische Einheit anwesend ist, dann kommt es zum Kampf,
der
folgendermaßen funktionert:
- Kampfkraft
ermitteln:
Jeder
Spieler hat ein Kampfkartenlimit
von 3 und dementsprechend mischt jeder Spieler seine Einheitenkarten
und zieht 3 davon. Für jede militärische Einheit
zusätzlich zur ersten im Feld dürfen 2 Karten gezogen
werden,
für die Regierungsform "Fundamentalismus" 1 und 3
zusätzliche, wenn man eine Stadt oder Hauptstadt verteidigt.
Von
jeder Karte wird immer nur die Seite verwendet, die dem aktuellen
militärischen Technologielevel des Spielers entspricht.
- Kampfboni
ermitteln:
Beide
Spieler ermitteln die Höhe
ihrer Kampfboni und der Spieler mit dem höheren Wert
erhält
die Bonuskarte und dreht sie auf die entsprechende Zahl. Für
jede
Kaserne erhält man einen Bonus von 2, für jede
Akademie 4,
für jeden Berühmtheit "Großer General" 4, 6
für
die Verteidigung einer Stadt und 12 für die einer Hauptstadt
und 4
Punkte für die Verteidigung einer Stadt/Hauptstadt mit
Stadtmauer.
- Kampfregeln:
Beginnend beim Verteidiger (bei
Schlachten in Stadtfeldern andersum) muss nun jeder Spieler immer eine
Einheitenkarte auslegen, bis jeder Spieler alle Einheitenkarten
gespielt hat. Der erste Spieler der eine Karte ausspielt, beginnt die
erste Front. Immer wenn eine weitere Karte ausgespielt wird, dann muss
man eine neue Front aufstellen oder eine aufgestellte Front
angreifen, indem man die eigene Karte gegenüber einer
ausliegenden
Karte des Gegners ausspielt. Der gegnerischen Einheit werden dann so
viele Punkte Schaden zugefügt, wie die angreifende Einheit
verursacht. Allerdings schlägt auch die gegnerische Einheit in
jedem Fall zurück und verursacht bei der eigenen Einheit
entsprechend viele Schadenspunkte. Auf beide Karten werden
dementsprechend viele Schadensmarker gelegt. Wenn eine Einheit genau so
viele oder mehr Schadensmarker hat, als dies ihrer Stärke
entspricht, dann wird die Einheit eliminiert und aus dem Spiel
entfernt. Alle Einheiten können bestimmte andere Einheiten
übertrumpfen, d.h. sie haben einen Erstschlag, bevor die
andere
Einheit sie angreifen kann, so dass hier die Chance besteht, mit
übertrumpfenden Einheiten gegnerische Einheiten zu
eliminieren,
ohne selber Schaden zu erleiden.
- Kampfergebnis:
Wenn beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt
haben, dann zählt jeder Spieler die Stärkepunkte
seiner
verbleibenden Einheiten und Kampfbonuskarte zusammen. Der Spieler mit
mehr Punkten ist der Sieger des Kampfes. Der Sieger verliert eine
Armeefigur für jeweils zwei eigene eliminierte Einheiten. Der
Verlierer verliert alle Figuren aus dem Kampffeld und
außerdme
darf sich der Sieger drei Handelspunkte, drei Kulturmarker oder einen
beliebigen Rohstoffmarker vom Verlierer nehmen. Wurde eine Stadt
verteidigt, wird die Stadt zerstört und alles, was zur Stadt
gehört, kommt zurück in den Vorrat des Verlierers.
Der Sieger
des Kampfes darf entweder eine Kultur gratis erforschen, die der
Verlierer schon hat und er noch nicht oder er nimmt sich eine
Kulturereigniskarte des Spielers oder zwei beliebige Rohstoffmarker des
Verlierers. Wenn der Sieger die Hauptstadt eines Mitspielers erobert
hat, dann hat er das Spiel sofort durch einen Militärsieg
gewonnen.
5. Forschung
In dieser Phase kann
jeder Spieler
eine neue Technologie entdecken, in
dem er die für diese Technologie notwendigen Handelspunkte
aufbringen kann und einen freien Platz in seiner Technologiepyramide
hat. Dazu muss ein Spieler immer die gewünschte
Technologiekarte
auf die Lücke zwischen zwei Technologiekarten der
nächstniedrigen Stufe bauen. Unabhängig davon
verliert der
Spieler alle Handelspunkte, wenn er eine Technologie erforscht; nur
für jeweils eine Münze in seinem Besitz darf er einen
Handelspunkt behalten. Die Entdeckung einer neuen Technologie kann mit
verschiedenen Konsequenzen, wie der Möglichkeit zum Bau neuer
Gebäudetypen oder der Aufrüstung von
Militäreinheiten,
verbunden sein.
Nachdem
auch
diese Phase von allen Spielern gespielt wurde, ist die
aktuelle Runde beendet und die nächste Runde beginnt wieder
mit
der ersten Phase, wenn noch kein Spieler eine der Siegbedingungen
erfüllen konnte.
Das
Spiel endet, wenn ein Spieler eine der Siegbedingungen
für
eine der folgenden Siegmöglichkeiten erfüllen konnte:
- Kultursieg:
Wenn ein
Spieler das letzte Feld der Kulturleiste
erreicht hat, dann hat er das Spiel gewonnen.
- Technologiesieg:
Wenn ein
Spieler die Technologiekarte
"Raumfahrt" in seine Technologiepyramide einbauen konnte, dann hat er
das Spiel gewonnen.
- Wirtschaftssieg:
Konnte ein
Spieler 15 Goldmünzen sammeln,
dann hat er einen Wirtschaftssieg errungen und das Spiel gewonnen.
- Militärsieg:
Wer die
Hauptstadt eines Mitspielers erobert,
hat das Spiel gewonnen.
(Troudi 12.09.11)
Troudi
vergibt 9
von
10 Punkten:
Besonders wenn man
das
Computerspiel kennt und mag und dann das Brettspiel auspackt, kann
einem das Herz schon etwas höher schlagen, denn schon allein
vom
Material her erkennt man schnell eine enge Verwandtschaft mit dem
PC-Vorbild. Und wer das Computerspiel nicht kennt, wird beim Anblick
des Materials vielleicht schon Lust auf das Spiel bekommen, denn der
Schachtelinhalt kann sich wirklich sehen lassen: Viel dicke Pappe, eine
klare und sehr gute Grafik und eine opulente Gesamtausstattung. Die
Regel zu "Civilization - Das Brettspiel" ist auch für
Nicht-Kenner
des Computerspiels relativ schnell zu erfassen, da die Grundregeln
nicht wirklich kompliziert sind, obwohl es zahlreiche kleinere Regeln
zu berücksichtigen gilt. Die Anleitung ist umfangreich reich
und
gut mit Beispielen bestückt, so dass keine Fragen offen
bleiben.
Wie sieht das aber mit dem Spiel selber aus? Wie sich schon oben
andeutet, erfordern die verschiedenen Siegbedingungen auch das
Verfolgen von verschiedenen Strategien. Wer also z.B. einen
militärischen Sieg erringen will, sollte in jeder Hinsicht in
diese Richtung arbeiten, d.h. seine Armeen durch Einheitenkarten
vergrößern, durch Gebäude seinen Truppen
Bonuspunkte zu
bringen und sein Militär durch Erforschung der entsprechenden
Technologie auf ein hohes Level aufzurüsten. Wer dagegen z.B.
lieber auf Kultur setzt, sollte seine Technologie und die
Gebäude
in seinen Städten eher nach dem Gesichtspunkt von zu
verdienenden
Kulturpunkten auswählen usw.. Dabei ist es natürlich
mit dem
blinden Verfolgen einer Strategie nicht getan, denn wer nur seinen Sieg
im Auge hat und die anderen Gebiete vernachlässigt, verschenkt
wichtige Vorteile. Ohne Militär wird man schnell zum Opfer von
stärkeren Spieler, ohne Kultur kommt man nicht an die
Kulturereigniskarten und ohne Goldmünzen kann man die
wertvollen
Handelspunkte nicht aufsparen, die man zum Ausbau der eigenen Kultur
dringend benötigt. Insgesamt ist hier also die Verfolgung
einer
Strategie mit einem Schwerpunkt notwendig, wobei die anderen Gebiete
als Mittel zum Zweck genutzt werden müssen. Das ist insgesamt
eine
spielerische Herausforderung, die viel Spaß und Abwechslung
bringt. Dazu tragen auch viele weitere kleinere Spielelemente, wie z.B.
das innovative Kampfsystem oder auch die Erforschung von neuen Regionen
auf den Spielplänen bei. Auch die Technologiepyramide ist eine
interessante Idee: Durch die Erforschung in "Pyramidenform" muss man
nicht immer bestimmte Erfindungen machen, um danach dann weitere
bestimmte Erfindungen zu machen, sondern kann quasi jede Technologie
erfinden. Diesen Mechanismus fanden wir in unseren Testpartien
äußerst zeitsparend. Wenn man dann so seine Welt
aufbaut,
dann kommt hier wirklich ein tolles Spielgefühl auf. Das hat
"Civilization - Das Brettspiel" aber auch nötig, denn
tatsächlich ist auch die Spieldauer nicht von Pappe: Wer sich
gut
mit den Regeln auskennt und auf allzu lange Denkpausen verzichtet, kann
das Spiel schon in 2,5 Stunden schaffen - mit zwei Spielern. Viel
darunter ging bei uns nicht. Zu dritt oder viert verlängerte
sich
die Spielzeit dann deutlich und wir kamen locker über die
angegebenen 240 Minuten hinaus, was v.a. auch daran liegt, dass man die
eigene Spielweise im Verlauf des Spiels immer auch an die Spielweise
der Mitspieler anpassen muss, so dass man den eigenen Sieg
möglichst konsequent verfolgt und die anderen Spieler
möglichst am Gewinnen hindert. Langeweile ist in unseren
Testpartien allerdings nie aufgekommen, da man ständig
überlegen und planen kann, wenn die anderen Spieler am Zug
sind.
Insgesamt bleibt ein überaus positiver Gesamteindruck von
"Civilization - Das Brettspiel" und es kann sich nicht nur mit dem
Computerspiel messen (eine bessere Umsetzung ist meiner Meinung nach
auf dem Brett kaum möglich), sondern auch spielerisch in jeder
Hinsicht überzeugen. Dazu kommt dann noch ein nicht
ungünstiger durchschnittlicher Ladenpreis von ca. 35 Euro. Auf
jeden Fall ein Tipp - gerade auch für Spieler, die das
Computerspiel nicht kennen.
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