Chaos in der Alten Welt

Vielen Dank an Heidelberger für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:                        
Verlag : Fantasy Flight Games
Autor : Eric M. Lang
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab  13 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2009

Spielart : Taktikspiel


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Chaos in der Alten Welt von FFG

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 4 Bedrohungsräder - 4 Sätze zweiteiliger Plastikverbinder - 4 Machtbögen - 4 Machtmarker - 4 Siegpunktemarker - 16 Drehmarker - 116 Verderbnismarker - 56 Alte-Welt-Marker - 96 Chaoskarten - 20 Verbesserungskarten - 5 Verheerungskarten - 28 Alte-Welt-Karten - 5 Würfel - 45 Gefolgsleute (11 Khorne-Anhänger - 12 Nurgle-Anhänger - 12 Tzeentch-Anhänger - 10 Slaanesh-Anhänger)  - 1 Spielregel

Wer wollte eigentlich nicht schon immer Mal Gott spielen? In diesem Spiel besteht nun endlich Mal die Gelegenheit dazu und die Spieler dürfen entweder den Todes- und Kriegsgott, den Krankheitsgott, den Schicksalsgott oder den Lust- und Schmerzgott spielen und dabei ihr (himmlisches?) Gefolge anführen. Klar das es bei so unterschiedlichen Göttern zu Konflikten kommt und so kämpfen diese Götter und ihre Gefolge gegeneinander, um den mächtigsten der Götter zu ermitteln. Leidtragende sind dabei vor allem die Bewohner der Alten Welt, denn schließlich wollen die Götter die Welt ja beherrschen...

Vor dem Spiel wird zunächst der Spielplan mit den Bedrohungsrädern darauf ausgelegt. Jeder Spieler wählt einen Machtbogen oder bekommt zufällig einen. Danach wird die Sitzreihenfolge so angepasst das zuerst der Spieler der Macht Khorne sitzt, links daneben der von Nurgle, wieder links daneben der von Tzeentch und zum guten Schluss der von Slaanesh. Danach erhalten die Spieler alles Material der Macht, die sie spielen und verteilen diese vor sich. Der Bogen und das Material evtl. unbenutzter Mächte kommt in die Schachtel zurück. Jeder Spieler setzt dann seinen Siegpunktmarker auf das Feld "0" der Siegpunktskala und seinen Machtmarker auf das markierte Feld der Machtpunkteskala. Die Alte-Welt-Karten werden gemischt und danach wird ein verdeckter Stapel aus 7 (3 Spieler) bzw. 8 (4 Spieler) abgezählten Karten gebildet. Der Stapel kommt auf das dafür vorgesehene Feld des Spielplans. Danach werden 2 Adeligen-, 3 Warpstein- und 4 Bauernmarker gemischt und in Standardreihenfolge (Norsca, Land der Trolle, Kislev, Imperium, Bretonia, Estalia, Tilea, Grenzgrafschaften, Düsterlande) auf die Regionen des Spielplans verteilt. Jeder Spieler mischt seine Chaoskarten und bildet daraus einen verdeckten Ablagestapel, von dem er sich drei Karten auf die Hand nimmt. Damit ist die Vorbereitung abgeschlossen.

Das Spiel wird in Spielrunden gespielt, wobei eine Runde immer aus genau 6 Phasen besteht. Die Spielerreihenfolge ist vom Spiel vorgegeben: Es beginnt immer der Khorne-Spieler in Phasen, in denen alle Spieler an der Reihe sind. Hat der seinen Zug gemacht, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn (Tzeentch) an der Reihe usw.. Bei weniger als 4 Mitspielern kann sich diese Reihenfolge natürlich ändern. Im Detail läuft eine Runde folgendermaßen ab:

1. Alte-Welt-Phase
Der Spieler mit der geringsten Bedrohung auf der Bedrohungsscheibe deckt die oberste Karte vom Alte-Welt-Kartenstapel auf und führt die Anweisungen auf der Karte sofort durch. Die Karte wird dann auf das Feld "1" des Kartenpfades gelegt. Liegt dort bereits eine Karte, wird diese auf die "2" geschoben. Eine Karte die von der "2" geschoben wird, wird aus dem Spiel entfernt und hat keine weiteren Auswirkungen mehr. Einige Alte-Welt-Karten werden sofort abgelegt. Wenn Alte-Welt-Karten zur Platzierung von Alte-Welt-Markern in Regionen auffordern, können keine solche Marker in "verheerten" (s.u.) Regionen platziert werden.

2. Zugphase
Unabhängig von der Spielerreihenfolge nimmt jeder Spieler so viele Chaoskarten auf die Hand, wie auf seinem Machtbogen angegeben. Sind keine Karten mehr im Stapel, dann mischt er den Ablagestapel und bildet so einen neuen Nachziehstapel. Jeder Spieler stellt seinen Machtmarker außerdem auf die vorgebene Position seines Machtbogens. Durch Verbesserungskarten kann sich diese Zahl erhöhen, d.h. ein Spieler hat dann mehr Machtpunkte zur Verfügung.

3. Beschwörungsphase
In dieser Phase wird in Spielerreihenfolge agiert. Beginnend bei dem Khorne-Spieler spielt jeder Spieler eine Karte aus oder beschwört eine Anhängerfigur, bevor der Khorne-Spieler wieder mit dem Ausspielen einer weiteren Karte oder dem Beschwören einer Figur an der Reihe ist. Das Ausspielen einer Karte oder Beschwören einer Figur kostet Machtpunkte. Bezahlt der Spieler Machtpunkte, muss er diese auf seiner Machtpunkteskala abziehen. Ein Spieler kann so lange Aktionen durchführen, wie er noch Machtpunkte hat. Ist ein Spieler bei der 0 angelangt, dann kann er keine weitere Aktion durchführen und wird übersprungen. Die beiden verschiedenen Aktionsmöglichkeiten laufen folgendermaßen ab:
4. Kampfphase
Nun kommt es in solchen Regionen zu kämpfen, in denen sich mehrere Spielerfiguren oder Spielerfiguren und Bauernmarker befinden. Dabei werden die Kämpfe in den einzelnen Regionen in der Standardreihenfolge der Regionen durchgeführt.

Zunächst einmal muss jeder in einer Region vertretene Spieler in Spielerreihenfolge berechnen, wie viele Kampfwürfel ihm zur Verfügung stehen. Dazu addiert er die Angriffswerte aller Figuren (auch liegender) in dieser Region, wobei diese Summe durch Chaoskarten in der Region verändert werden kann.

Dann kommt es  zum eigentlichen Kampf: Der Spieler würfelt. Jede 4, 5 oder 6 ist ein Treffer, wobei jede 6 sogar ein "explodierender" Würfel ist und nochmal gewürfelt werden darf und auch weiter "explodieren" kann. Der Spieler verteilt dann die Treffer auf die feindlichen Figuren. Haben diese mehr Treffer erlitten, als das mindestens ihrem Verteidigungswert entspricht, dann werden sie auf die Seite gelegt. Bauernmarker werden nach nur einem Treffer sofort entfernt. Hat der in Spielerreihenfolge erste Spieler diesen Kampf durchgeführt, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Der Kampf endet, nachdem alle in der Region vertretenen Spieler einmal gekämpft haben. Figuren, die auf die Seite gelegt werden mussten, werden dann entfernt und kommen in den Vorrat des jeweiligen Spielers zurück.

5. Verderbnisphase
Diese Phase beginnt mit dem "Beherrschungsschritt" und danach erfolgt dann der "Verderbnisschritt". Beide Schritte laufen im Detail folgendermaßen ab:
6. Endphase
Diese letzte Phase einer jeden Runde besteht wiederum aus sechs einzelnen Schritten, die in vorgegebener Reihenfolge durchgeführt werden. Das läuft folgendermaßen ab:
  1. Chaoskarten entfernen: Alle Chaoskarten werden vom Spielbrett genommen und auf den Ablagestapel des jeweiligen Besitzers gelegt.
  2. Heldenmarker abwickeln: Der Spieler mit der höchsten Bedrohung in einer Region mit Heldenmarker muss eine seiner Figuren aus dieser Region in den Vorrat zurücklegen. Wird dabei die letzte Figur eines Spielers in einer Region entfernt, dann wird der nächste Spieler dort vom Helden angegriffen.
  3. Alte-Welt-Karten abwickeln: Evtl. müssen Alte-Welt-Karten mit entsprechendem Aufdruck nun aufgelöst werden.
  4. Punkte für verheerte Regionen: Für die verheerten Regionen gibt es nun in Standardreihenfolge der Regionen Punkte. Der Spieler mit den meisten Verderbnismarkern in einer Region erhält so viele Siegpunkte, wie unter "1" angegeben, der mit den zweitmeisten Verderbnismarkern so viele, wie unter "2" angegeben. Wenn sich zwei oder mehr Spielern um den ersten Platz streiten, werden die Punkte für den ersten und zweiten Platz  unter den Beteiligten aufgeteilt. Es gibt dann keinen zweiten Platz. Bei Gleichstand auf dem zweiten Platz werden diese Punkte (evtl. abgerundet) unter den Beteiligten verteilt. Die Verderbniskarte wird umgedreht (die Region ist dann dauerhaft verheert) und die Verderbnismarker an die jeweiligen Besitzer zurückgegeben.
  5. Bedrohungsräder einstellen: Für mindestesn einen während der Runde erhaltenen Drehmarker (wann man einen Drehmarker erhält, unterscheidet sich von Macht zu Macht) muss jeder Spieler sein Rad um eine Position im Uhrzeigersinn weiterdrehen und die Anweisung durchführen. Der Spieler mit den meisten Drehmarkern dreht sein Rad sogar noch um eine Position weiter und führt die Anweisungen durch. Dabei wird für die nächste Runde auch ersichtlich, welche Spieler die meiste Bedrohung ausübt. Durch die Anweisungen darf man bspw. Verderbnismarker anderer Spieler vom Brett entfernen oder Warpsteine in Regionen des Spielbretts legen etc..
  6. Spielendebedingungen überprüfen: Am Ende jeder Runde wird überprüft, ob eine der 4 Spielendbedingungen erfüllt worden ist. Das passiert dann, wenn entweder das Bedrohungsrad einer oder mehrerer Spieler auf der Position "Sieg" steht oder einer oder mehrere Spieler mindestens 50 Siegpunkte sammeln konnten oder wenn 5 Regionen verheert worden sind oder wenn der Stapel mit den Alte-Welt-Karten aufgebraucht wurde. Wenn das Spiel nicht beendet wurde, dann fängt nun die nächste Runde an.
Das Spiel endet, sobald eine der vier Spielendebedingungen erfüllt wurde. Nun wird ermittelt, welcher Spieler gewonnen hat. Bei der Erfüllung der Bedingung "Bedrohungsrad auf Sieg" gewinnt der Spieler, der die Bedingung erfüllt hat. Haben mehrere Spieler die Bedingung erfüllt, gewinnt der mit den meisten Siegpunkten. Bei der Erfüllung der Bedingung "50 Siegpunkte" gewinnt ebenfalls der Spieler, der die Bedingung erfüllt hat. Haben mehrere Spieler die Bedingung erfüllt, gewinnt der mit der höheren Bedrohung. Bei der Bedingung "5 verheerte Regionen" gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, wobei Gleichstände über den Bedrohungswert aufgelöst werden. Wurde allerdings der Alte-Welt-Kartenstapel aufgebraucht, dann haben die Bewohner der Alten Welt den Krieg überstanden und alle Spieler haben verloren.
(Troudi 02.08.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Heidelberger

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Was ich als erstes schon Mal positiv vorgenehmen möchte, weil ich mich bei den FFG/Heidelberger-Spielen schon oft drüber geärgert habe, ist die Struktur der Anleitung: Hier liegt mal endlich eine klar strukturierte Anleitung vor, mit der man das Spiel nach einem Durchlesen auch spielen kann und in der es nicht noch tausend Querverweise, Referenzen etc. gibt, was den Zugang zum Spiel doch erheblich erleichtert. Auch in Punkto Grafik und Ausstattung kann "Chaos in der Alten Welt" sich wieder sehen lassen. Was ist aber mit dem Spiel an sich? Hier sei erwähnt, das sich bei unseren Testern äußerst verschiedene Meinungen zum Spiel ergaben: Gerade die, die das Spiel nur einmal gespielt haben, fanden sich durch die festgelegte Reihenfolge doch etwas zu fremdgesteuert und in ihrer Einflussnahme recht eingeschränkt. Zu viel scheint vom Spiel vorherbestimmt zu sein. Das scheint zunächst auch so der Fall zu sein, allerdings zeigen dann mehrere Partien doch mehr Spieltiefe, vor allem wenn man mit verschiedenen Mächten spielt. Denn tatsächlich hängt in "Chaos in Alten Welt" der Erfolg im Spiel davon ab, wie sehr man sich auf seine Macht einlässt. Soll heißen: Die Macht des Kriegsgottes ist von ihrer Anlage z.B. besonders dazu geeignet, mit einer Hau-drauf-Taktik durch das Spiel zu gehen und sich vor allem durch die kriegerische Eroberung Siegpunkte zu ergattern. Andere Mächte haben dann ihre Vorzüge eher in ihren Chaoskarten und sollten z.B. eine eher defensivere Taktik fahren und schauen, dass sie durch eine andere Strategie die Kriegerischen ins Hintertreffen bringen. Solch eine Einsicht vermittelt sich natürlich nicht unbedingt in einer ersten Partie, sondern vor allem dann, wenn man die Karten der einzelnen Mächte besser kennt. Und dazu sind schon mehrere Partien notwendig und dann kristallisieren sich auch Strategien zum Erfolg heraus. So etwas beinhaltet natürlich eine gewisse Zweischneidigkeit, ist aber im Endeffekt dann doch wohl eher Geschmackssache. Trotz eines einfachen Ablaufes ist "Chaos in der Alten Welt" dann eben halt doch nicht nur so vordergründig, wie das vielleicht nach einer ersten Partie der Fall ist. Deshalb gibt es ja auch vier unterschiedliche Spielendebedingungen Insgesamt spielt auch die Thematik vielleicht eine Rolle bei der Entscheidung, ob einem das Spiel gefällt oder nicht. Mir persönlich gefiel das Spiel ganz gut und ich würde auch nochmal eine Partie mitspielen, zumal sich hinter dem Spiel nicht das Riesenkampfspiel verbirgt, das ich zunächst befürchtet hatte. Allerdings muss ich zugeben, dass ich doch viele Spiele kenne, die mir mechanisch innovativer und thematisch reizvoller erscheinen. Bei "Chaos in der Alten Welt" ist halt recht viel Geschmackssache und das Spiel dürfte gerade für in der Warhammer-Welt beheimatete Spieler interessant sein. Der durchschnittliche Ladenpreis liegt bei 44 Euro.

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