Call of Cthulhu: Living Card Game

Vielen Dank an Heidelberger für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Fantasy Flight Games
Autor : Nate French und Eric M. Lang
Grafik  : Z. Robinson / A. Navato
Spieleranzahl : 2 Spieler
Alter : ab  13 Jahren
Dauer : 30-60 min. Spieler
Erscheinungsjahr : 2009

Spielart : Sammelkartenspiel



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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 6 Monsterfiguren - 165 Karten - 36 Verwundungs-/Erfolgsmarker  - 1 Spielregel (Englisch)

In diesem Kartenspiel geht es mal wieder in die bizzare und unheimliche Welt des Erschaffers der Cthulhu-Welt, nämlich des H.P. Lovecraft. Dabei versuchen die Spieler dieses Mal nicht nur, die Schrecken der Unterwelt zu bekämpfen, sondern werden sogar selber Teil davon: Es geht hier nämlich mehr darum, mit seinen Gruppierungen, die aus weltlichen und aus Kreaturen der Unterwelt besteht, die gegnerische Gruppierung zu überwinden und so letztendlich die Vorherrschaft zu erlangen.

Vor dem Spiel sucht sich jeder Spieler zunächst einmal 2 der sieben zur Verfügung stehenden Decks der verschiedenen Gruppierungen aus und nimmt sich zwei davon. Danach nimmt jeder Spieler noch ein Deck mit neutralen Karten. Jeder Spieler mischt diese drei Decks gründlich durch und legt sie verdeckt aus. Dies ist nun sein persönliches Deck, mit dem er das Spiel bestreitet. Zwischen die beiden Spieler wird der Spielplan gelegt, auf den der verdeckte Stapel mit den gemischten Storykarten kommt. Die obersten drei werden aufgedeckt auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Jeder Spieler nimmt drei Karten aus den Decks, die in diesem Spiel nicht benötigt werden und legt sie mit der Rückseite nach oben vor sich aus. Das sind nun seine Heimatgebiete. Außerdem erhält jeder Spieler drei Monsterfiguren. Jeder Spieler nimmt nun 8 Karten auf die Hand und sortiert drei Stück aus, die er nicht benötigt. Jeweils eine legt er nun so unter eine Domäne, das nur noch die Unterkante der Karte und das Symbol darauf sichtbar sind. Ein Startspieler wird bestimmt und das Spiel kann beginnen.

Das Spiel wird in Spielerrunden gespielt. Dabei sind die Spieler immer abwechselnd an der Reihe. In seiner Spielerrunde führt ein Spieler dabei folgende Phasen durch:

1. Aktivierungsphase
Der Spieler dreht nun seine erschöpften Charakterkarten wieder zurück in die normale Position - diese Charaktere sind ab sofort wieder verfügbar. Verrückt gewordene Charaktere werden wieder mit der Vorderseite nach oben gedreht, allerdings sind sie dann erschöpft - werden also 90 Grad zur Seite gedreht. Wenn sich auf einem oder mehreren Heimatgebieten eine Monsterfigur befindet, wird diese nun wieder zur Seite gestellt - diese Heimatgebiet steht damit wieder zur Verfügung.

2. Kartenphase
Der Spieler nimmt die beiden obersten Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand.

3. Ressourcenphase
Der Spieler kann nun eine Karte von seiner Hand in eines seiner Heimatgebiete legen. Diese Karte steht dem Spieler ab sofort nur noch als Ressource zur Verfügung (damit wird das Ausspielen von Karten bezahlt) und verliert somit ihre anderen Eigenschaften.

4. Befehlsphase
Der Spieler kann nun beliebig viele Karten ausspielen, wobei er jede Karten mit Ressourcen bezahlen muss. Jede Karte kostet so viele Ressourcen, wie dies der Zahl oben links entspricht. Außerdem ist zu beachten, das mindestens eine Ressource das Symbol der enstprechenden Gruppierung haben muss. Die Ressourcen kommen aus den Heimatgebieten: Liegen dort mindestens so viele Ressourcen, wie für das Ausspielen der Karte erforderlich, kann der Spieler dieses Heimatgebiet zur Bezahlung benutzen: Dazu stellt er eine seiner Monsterfiguren auf das Heimatgebiet um anzuzeigen, das dieses für die Bezahlung einer Karte genutzt wurde. Auf diese Art und Weise kann der Spieler neue Charaktere (haben unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften), Unterstützungskarten (verändern die Charakterkarten), Verschwörungskarten (das sind zusätzliche Storykarten) und Ereignisse ins Spiel bringen.

5. Storyphase
Nun geht es um die Storykarten auf dem Spielplan. Dazu kann der Spieler nun zunächst einmal die gewünschten Charakterkarten (inkl. von Untestützungkarten) zu einer oder mehreren Storykarten legen, falls diese verfügbar sind und dreht sie um 90 Grad (diese Charaktere sind somit erschöpft). Das kann danach auch sein Gegenspieler machen, wenn der aktive Spieler ebenfalls mindestens eine Charakterkarte zu dieser Storykarte gelegt hat. Danach werden die Storykarten dann ausgewertet. Der Reihe nach werden dabei immer die vier verschiedenen Herausforderungen (Angst, Kampf, Magie, Untersuchung) durchgeführt. Dabei spielen die Spieler immer gegenseitig. Es gewinnt immer der Spieler, dessen Charakterkarten mehr Symbole der entsprechenden Art zeigen. Der Verlierer erleidet in der Regel negative Konsequenzen, wie z.B. den Verlust eines Lebenspunktes oder den Tod einer Figur, das Verrücktwerden einer Figur etc.. Nachdem alle 4 Herausforderungen bestritten worden sind, zählt jeder Spieler den Gesamtwert seiner noch ausliegenden Charaktere zusammen. Ist der aktive Spieler der Spieler mit dem höheren Gesamtwert, dann darf er nun einen Erfolgsmarker auf ein freies Feld auf seiner Seite der Storykarte legen. Gewinnt der Gegner, passiert nichts. Legt ein Spieler seinen fünften Erfolgsmarker ab, dann darf er sich die Karte nehmen und - wenn er möchte - noch das Ereignis darauf durchführen, das in der Regel Auswirkungen auf beide Spieler hat. Auf das freigewordene Feld wird dann eine neue Storykarte gelegt.

6. Rundenende
Die Spieler können nun noch einmal Ereigniskarten ausspielen oder die Eigenschaften von Karten nutzen (evtl. müssen diese auch mit Ressourcen bezahlt werden), die bereits vor ihnen ausliegen. Danach werden die Charakterkarten von den Storykarten in die Auslage des entsprechenden Spielers zurückgelegt, bleiben allerdings weiterhin erschöpft oder verrückt. Das ändert sich erst in der nächsten Aktivierungsphase eines Spielers.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Storykarten erhalten hat oder sobald ein Spieler keine Karten mehr in seinem Deck hat. Im ersten Fall gewinnt der Spieler, der drei Karten bekommen hat. Im zweiten Fall der Spieler, der noch Karten in seinem Deck hat.

(Troudi 07.06.10)


Weitere Infos:
- Die Homepage von Fantasy Flight Games
- Die Homepage von Heidelberger

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Die Übersicht über die Regeln oben zeigt es eigentlich schon: Insgesamt ist "Call of Cthulhu - The Card Game" ein typisches Sammelkartenspiel, das man entweder mag oder auch nicht. Letztendlich geht es darum, mit den hier gelieferten (in der Form von Booster-Packs und Zusatzpaketen natürlich auch nachlieferbaren) Karten ein Deck zusammenzustellen und dann gegen seinen Gegner zu kämpfen. Dabei geht es dieses Mal nicht um Punkte, Ländereien o.ä., sondern eben halt um die Storykarten. Es heißt also, eigene Charaktere loszuschicken - um die Herausforderungen zu gewinnen und Storykarten zu erhalten - aber auch noch Leute in der Reserve zu haben, um den Gegenspieler am Gewinnen von Herausforderungen zu hindern. Dazu nutzt man dann noch die Unterstützungskarten und Eigenschaften seiner Leute - klar, dass das im Einzelfall stark von den entsprechenden Karten abhängt. Natürlich ist all dies auf die Cthulhu-Welt abgestimmt und so sind die Karten einfallsreich und gut gestaltet, aber letztendlich bietet der Mechanismus doch wenig Neues. Vor allem Spieler, die auf der Suche nach einem weiteren Sammelkartenspiel sind oder Fans der Lovecraft-Werke werden ihren Spaß an diesem Spiel haben. Wie gesagt, "Call of Cthulhu - The Card Game" ist so eine Art Einstiegsset. Darüberhinaus gibt es noch zahlreiche Standarderweiterungen, aber auch die üblichen Boosterpacks. Das hier vorliegende Grundset ist für ca. 40 Euro im Handel erhältlich.

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