Byzantium

Vielen Dank an Warfrog für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Warfrog
Autor : Martin Wallace
Graphik: Peter Dennis
Spieleranzahl : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 120-180 min.
Erscheinungsjahr : 2005

Spielart: Strategiespiel


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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 4 Armeetafeln - 60 lila Stadtmarker - 60 weiße Stadtmarker - 8 orange Stadtmarker - 11 orange Holzwürfel - 1 weißer Holzwürfel - 1 lila Holzwürfel - 30 Silberstücke - 40 Kupferstücke - 1 Rundenmarker - 6 Würfel - je 42 Holzwürfel in 4 Farben - 16 Spielersteine - 8 Feldarmee-Marker - 1 Spielregel (Englisch/Deutsch/Französisch)

Im Jahre 632 n. Christus liegen das Oströmische Reich - Byzanz - und die Perser nach einem langen Krieg erschöpft am Boden, als sich im Süden Vorderasiens eine neue Macht erhebt: Der Prophet Mohamed hat neues Leben in eine alte Religion gebracht und nun wollen die muslimischen Kalifen die günstige Gelegenheit nutzen, um sich über die Reste Byzanzs und Persiens herzumachen. Jeder Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Feldherren, der jeweils Truppen auf beiden Seiten stehen hat, um kein Risiko einzugehen. Es gilt also, auf beiden Seiten möglichst erfolgreich zu sein.....

Vor dem Spiel werden zunächst die Stadtmarker auf dem Spielplan aufgestellt: Auf jede byzantinische Stadt kommen soviele lila Stadtmarker, wie durch die einzelnen Zahlen angegeben. Genau so kommen weiße Marker auf die arabischen Städte. Die persischen Städte bleiben leer. Danach erhält jeder Spieler eine Armeetafel und wählt eine Farbe: Er legt soviele Würfel seiner Farbe auf die einzelnen Felder der Armeetafel, wie von den Zahlen in den weißen Vierecken in jedem Feld vorgegeben. In die arabische Kasse (mittleres Feld unten) kommen 5 Bezants, in die byzantinische (links daneben) 15 Bezants. Jeder Spieler stellt einen Spielmarker auf die 10 der arabischen und der byzantinischen Siegpunkteleiste. Der Spielrundenmarker wird auf die 1 gestellt. Danach wird ausgewürfelt, wer der Startspieler ist und das Spiel kann beginnen.

Die Armeetafel ist in 3 wichtige Abschnitte geteilt. In der oberen Reihe sieht man die byzantinische Armee, darunter die Araber und ganz unten die beiden Staatskassen und den Vorrat. Von links nach rechts zeigen die Armeereihen jeweils die Elitetruppen, die normalen Truppen, die Bürgerwehr und den Tross (Bewegungspunkte). Außerdem hat jeder Spieler einen sogenannten Verlustvorrat, in dem sich alle Steine befinden, die nicht auf der Armeetafel oder dem Spielplan sind. Dies ist aus folgendem Grund wichtig: Immer wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels (außer bei einer Sonderaktion) einen Würfel auf dem Spielplan einsetzt, kostet ihn das immer 3 Bezants, wenn dieser Würfel aus einer der Armeereihen kommt oder aus dem Verlustvorrat. Nur das Einsetzen aus dem Vorrat auf der Armeetafel ist kostenlos.

Das Spiel verläuft reihum. Jeder Spieler hat immer, wenn er an der Reihe ist, die Möglichkeit, genau eine aus einer ganzen Anzahl von Aktionen durchzuführen. Dabei dauert eine Runde immer unterschiedlich lange, nämlich abhängig davon, wieviele Aktionen die Spieler durchführen. Folgende Aktionen gibt es:

a) Eine Stadt besetzen
Der Spieler nimmt einen seiner Holzwürfel von seiner Armeetafel oder aus seinem Vorrat und setzt ihn auf einen noch unbesetzten Stapeln von Stadtmarkern (es können keine Würfel aus der arabischen Armee auf eine byzantinische Stadt gesetzt werden und umgedreht). Dafür erhalten dann entweder die Araber oder die Byzantiner sofort soviele Siegpunkte, wie Stadtmarker in der Stadt liegen. Persische Städte können zunächst nicht besetzt werden. Wenn ein Spieler zum ersten Mal eine byzantinische Stadt besetzt, setzt er dort seine Spielfigur ein, die die byzantinische Armee repräsentiert, also das, was in der oberen Zeile der Armeetafel zu sehen ist. Seine arabische Armee kann ein Spieler, falls nicht bereits geschehen, dann ebenfalls einsetzen und von dort aus in eine benachbarte Stadt ziehen, was den aktiven Spieler einen Bewegungspunkt kostet. Dafür muss er einen Würfel aus dem Trossfeld abgeben.

b) Armeen verstärken
Der Spieler darf bis zu drei Würfel aus seinem Vorrat/Verlustvorrat nehmen und beliebig auf seine beiden Armeen verteilen. Dabei kann bei jeder Elitetruppe pro Runde nur ein neuer Würfel eingesetzt werden.

c) Sonderaktion durchführen
Alternativ zu den normalen Aktionen können die Spieler auch Sonderaktionen durchführen, allerdings jeweils nur so oft, wie es Felder am Spielfeldrand dafür gibt. Jede gewählte Aktion muss von dem aktiven Spieler mit einem Würfel seiner Farbe markiert werden. Dabei gibt es Sonderaktionen wie Bürgerkrieg (Angriff auch auf Städte der gleichen Seite), Stadterweiterung (byzantinische bzw. arabische Stadt mit einem Stadtmarker erhöhen), Kaiser/Kalif (gratis Eliteeinheit für diese Runde plus 2 Siegpunkte), Bulgarenangriff (Bulgren am Spielfeldrand verstärken oder normal damit angreifen), byzant./arab. Flotte (Verdopplung bzw. Halbierung der Seefahrtskosten für Araber) und Befestigung (einen der zwei eigenen Befestigungsmarker gegen einen Würfel auf einer kontrollierten Stadt austauschen).

d) Steuern eintreiben
Diese Aktion kann von jedem Spieler nur einmal in jeder Runde gewählt werden. Dazu legt der Spieler so viele Holzwürfel aus seinem Vorrat auf der Armeetafel auf das Steuernfeld, wie er möchte. Für jeden dieser Würfel erhält er dann sofort 2 Bezants aus der Kasse.

e) Kirche/Moschee errichten
Der Spieler zahlt 6 Bezants und legt einen Holzwürfel auf das Symbol der entsprechenden Seite und erhält dafür 2 Siegpunkte. Jeder Spieler kann im gesamten Spiel beliebig viele Moscheen/Kirchen errichten.

f) Bewegung und Angriff
Die Bewegung
: Die Armeen werden jeweils durch die Spielfigur der eigenen Farbe angezeigt. Eine Feldarmee kann immer nur neben einer Stadt der Farbe stehen, zu deren Seite sie gehört, ohne das es zu einem Angriff kommt. Eine Armee kann bis zu zwei Städte weit bewegt werden, vorausgesetzt dass es nicht nach der ersten Bewegung bereits in der ersten Stadt zum Kampf kommt. Die erste Bewegung kostet immer 1 Würfel aus dem Trossfeld der jeweiligen Armee, die zweite Bewegung 2. Byzantinische Armeen zahlen für Bewegungen über See die gleichen Kosten, allerdings können sie sich nicht über die Wüstenpisten bewegen. Die Araber zahlen für eine Bewegung über See immer 2 Würfel. Diese Kosten können durch die byzant. Flotte verdoppelt und gleichzeitig durch die arabische Flotte halbiert werden. ACHTUNG: Niemals können beide eigenen Armeen zu einer Stadt gezogen werden, d.h.man kann nicht gegen sich selbst kämpfen.

Der Angriff: Zunächst einmal darf sich der Verteidiger zurückziehen. Dabei muss man in die nächste freundliche Stadt zurückziehen. Pro Stadt dazwischen verliert man einen Würfel aus der jeweiligen Armee. Der Verteidiger verteidigt sich entweder mit der Feldarmee oder - wenn sich in der Stadt keine Feldarmee befindet oder diese zurückgezogen worden ist - kann er sich mit seiner Bürgerwehr der entsprechenden Seite verteidigen. Dann wird gekämpft: Bei der Bürgerwehr und bei den normalen Truppen würfelt man für jeden Würfel auf diesem Feld der entsprechenden Seite 1 Würfel, maximal insgesamt aber 3 Würfel. Für jeden Holzwürfel in der Elitetruppe darf man außerdem einen Extrawürfel verwenden. Jede 4 oder mehr ist ein Treffer und der Gegner muss dafür einen Würfel aus den Truppenfeldern entfernen, mit denen er angegriffen hat. Hat man als Verteidiger die Bürgerwehr benutzt, darf man nun nur Würfel aus der Bürgerwehr nehmen. Haben beide Seiten mit ihrer Feldarmee gekämpft, darf man aus den drei anderen Feldern Würfel nehmen. Wer danach die Mehrheit in der jeweiligen Kategorie hat - also entweder Vergleich zwischen den beiden Feldheeren und deren Truppenteilen oder dem Feldheer des Angreifers und der Bürgerwehr des Verteidigers - muss sich zurückziehen wie oben beschrieben. Bei einem Gleichstand gewinnt der Verteidiger.

War der Angreifer erfolgreich oder gibt es keine Bürgerwehr und keine Feldarmee in der angegriffenen Stadt, kann diese Stadt nun belagert werden. Dabei kommt es nur darauf an, dass der Angreifer mehr Würfel in seinem Elite- und normalen Truppenfeld übrig behält, als die Stadt Stadt-/Befestigungsmarker hat. Für jeden Befestigungs-/Stadtmarker verteidigt sich diese mit einem Würfel, für jede 4 oder mehr verliert der Angreifer einen Würfel normaler oder Elitetruppen. Ist der Angriff nicht erfolgreich, muss sich die Feldarmee des Verteidigers zurückziehen.

War der Angreifer erfolgreich, kann er die Stadt einnehmen. Dazu reduziert er zunächst die Stadtmarker der eroberten Stadt um 1 und ersetzt sie dann durch Stadtmarker der eigenen Seite. Dafür erhält er dann soviele Siegpunkte und Bezants, wie Stadtmarker in der Stadt liegen. Wenn man eine Stadt mit nur einem Stadtmarker darauf erobert, wird der Stadtmarker zwar ebenfalls ausgetauscht, es gibt dafür aber weder Punkte noch Geld. Danach muss man einen eigenen Holzwürfel auf die Stadt legen, entweder aus der Armee oder dem Verlustvorrat für Geld oder kostenfrei aus dem Vorrat auf der Armeetafel.

g) Passen
Ein Spieler kann sich auch dafür entscheiden, gar keine Aktion durchzuführen und zu passen, allerdings kann er dann in der laufenden Runde keine weiteren Aktionen mehr durchführen.

Eine Runde endet, sobald alle bis auf einen Spieler gepasst haben. Der Spieler, der als letzter übrigbleibt, kann dann noch genau eine Aktion durchführen und die Runde ist dann zu Ende. Der Spieler, der als erster gepasst hat, ist der Startspieler der nächsten Runde.

Nach dem Abschluss der Runde müssen nun noch Einkommen kassiert und Unterhalt bezahlt werden. Pro Stadtmarker, den ein Spieler kontrolliert, erhält er zwei Bezants. Diese Einnahmen müssen zwischen den beiden Staatskassen aufgeteilt werden, je nachdem, zu welcher Seite die Stadt gehört, aus der die Einnahmen stammen. Danach muss für jeden Würfel in den Armeen Unterhalt bezahlt werden: Die Höhe des Unterhalts entspricht den Kosten, die unten links in den jeweiligen Truppenfeldern angegeben sind. Kann ein Spieler den Unterhalt nicht bezahlen, muss er dementsprechend viele Würfel aus der Armee der jeweiligen Seite entfernen. Ist das passiert, werden alle Würfel von den Sonderaktionsfeldern wieder entfernt und die nächste Runde kann beginnen.

Das Spiel endet nach der dritten Runde. Jeder Spieler erhält nun für jeden von ihm kontrollierten Stadtmarker einen Punkt. Auch hierbei wird natürlich wieder nach der Seite der Stadt getrennt. Wenn ein Spieler nun auf einer Seite (z.B. der byzantinischen) mindestens halb so viele Punkte hat, wie auf der Seite mit mehr Punkten (z.B. der arabischen), darf er die Punkte beider Seiten zusammenrechnen. Ist dies nicht der Fall, erhält der Spieler nur die Punkte der besseren Seite. Das Spiel gewinnt letztendlich der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl.

(Troudi 29.12.05)

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Direkt vorne weg: Wie leider häufig bei Spielen von Warfrog ist bei diesem Spiel wohl das Auswürfeln der Kämpfe das größte Manko, ansonsten haben wir es hier mit einem gelungenen und hochinteressanten Spiel zu tun. Bei Warfrog hat sich vor allem hinsichtlich der Qualität der Anleitung einiges getan, die jetzt in sinnvolle Abschnitte untergliedert ist und auch mit farblichen Beispielen illustriert wurde. Dies war ja bei vielen Warfrog-Spielen bisher leider nicht der Fall. Aber zum Spiel an sich: Interessant ist alleine schon einmal die Tatsache, dass man auf zwei Seiten Armeen stehen hat, die nur gemeinsam erfolgreich sein können. Denn ganz klar: Nur wer die Punkte für beide Seiten kassiert hat eine Chance, das Spiel überhaupt zu gewinnen. Ansonsten kann man bei dem Spiel eine ganze Reihe von Strategien entwickeln. Die Kampfstrategie hat sich als brauchbar erwiesen, aber auch ein Anhäufen der Staatsschätze und die häufige Investition in Kirchen und Moscheen kann durchaus nützlich sein. An dieser Entscheidung - Krieg oder Frieden - hängt dann auch wieder die Entscheidung darüber, wie man sein Besitztum aufbaut. Wer auf Krieg spielen will und seine eigene Armee inmitten eines eigenen Territoriums stehen hat, dem werden schnell die Möglichkeiten genommen, ertragsreiche Operationen zu führen. Ein teuflisches Detail ist hierbei allerdings der Bürgerkrieg, der einen auch Städte der eigenen Seite angreifen lässt, was durchaus lukrativ ist. Wer auf Frieden und Geld spielt für den lohnt es sich nicht, eine riesige Armee aufzubauen, sie verbraucht am Ende der Runde einfach zu viel Geld. Viel mehr sollte ein solcher Spieler gerade darauf achten, ein zusammenhängendes Reich aufzubauen, um dann so zwei Schlüsselstädte mit einer dafür notwendigen Armee schützen zu können. Denn dadurch, dass der Angreifer sich erst gegen die Feldarmee bzw. Bürgerwehr behaupten muss und dann noch gegen die Stadt an sich, kann man hier schon den Gegner abschrecken. Diese beiden Strategien sind natürlich nur der Anfang, es gibt noch eine ganze Reihe weiterer Strategien. Egal welche Strategie: Beide Seiten auf ungefähr gleicher Punktestärke zu halten kann nie schaden. Wer den Fehler macht und eine Seite zu stark ins Hintertreffen geraten lässt, wird am Ende für diese Seite keine Punkte kriegen und das Spiel nicht gewinnen können. Ein leichtes Spiel ist "Byzantium" allerdings nicht: Die erste Partie wird wohl immer eher eine Proberunde bleiben, in der zunächst Spielmechanismus und Detailfragen geklärt werden. Ab der 3. oder 4. Partie kann man dann wirklich loslegen. "Byzantium" macht übrigens mit 4 Spielern am meisten Spaß, ist dann aber auch natürlich auch am schwierigsten. Mit einem Ladenpreis von ca. 25 Euro bietet das Spiel für Strategiespieler einiges und auch andere Spieler sollten das Spiel ruhig mal ausprobieren. Hat man es nämlich einmal gespielt, sind die Regeln kein Problem mehr.

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