Das
Schwarze Auge - Die Burg des Schreckens |
Auf
einen Blick: Verlag : Schmidt Spiele Autor : Roger Ford Spieleranzahl : 2-5 Spieler Alter : ab 10 Jahren Dauer : ca. 90 min. Erscheinungsjahr : 1992 Spielart: Rollen-/Fantasyspiel ZUR HAUPTSEITE |
Das
Spielmaterial 4 Heldenfiguren - 4 Heldentröge - 21 Monsterfiguren - 18 magische Gegenstände - 1 zehnseitiger Würfel - 3 Kampfwürfel - 4 Waffen - 4 magische Waffen - 32 Karten - 1 Spielplan - 5 Tempelwände - 2 Marmorplatten - 4 Lebenspunktringe - 1 Zepter der Macht - 1 Throngemäuer - 4 Fahnenmasten - 8 Mauerverankerungsclips - 4 Heldenschatzlager - 2 Gruftkammern - 2 Geheimtürrahmen - 2 Geheimtürstanzteile - 4 Geheimtürscharniere - 3 Throngemäuertüren - 8 Tempeltüren - 4 Truhen - 5 Totenschädel - 4 Dübel - 4 Fahnen - 25 Goldmünzen - 1 Spielregel |
Troudi vergibt 2 von 10
Punkten: Lange habe ich mich schon gefragt, ob man ein Spiel mit wirklich gutem und optischen tollen Spielmaterial wirklich absolut gegen die Wand fahren kann. Und ja: Man kann. Dafür ist die "Burg des Schreckens" der beste Beweis. Zunächst einmal ist die Spiel einfach mal so hingeknallt worden, es nimmt dabei keinerlei Rücksicht auf DSA und steht damit auch in keinem Zusammenhang. Lediglich der Titel musste dafür herhalten. Es gibt weder DSA-spezifische Helden oder Monster, noch sind Namen etc. verwendet worden. Zu den Helden: Jeder Held ist gleich, hat die gleichen Eigenschaften etc. - kurz und gut, welchen Helden man nimmt ist sch....egal. Dementsprechend reizlos sind die Charaktere. Auch Nemesis ist toll: Die Monster sind aus verschiedensten Fantasy-Welten zusammengeklaut und in die Schachtel gesteckt worden. Aber auch hier ist egal, welches Monster Nemesis einsetzt, da sich natürlich auch die Monster nicht ansatzweise unterscheiden. Von jeder Kategorie gibt es welche mit jeder Lebenspunktzahl. Die Helden kriegen logischerweise mehr Schwierigkeiten mit einem Ork mit einer 4 als mit einem Oger mit einer 1. Schwachsinn! Dann zum Mechanismus: Das Spiel dümpelt vor sich hin. Da die Helden nach dem Durchqueren des 4. Raumes eh alle mit 3 Angriffswürfeln kämpfen, ist Nemesis folgerichtig ohne Chance. Außerdem ist ja auch egal, ob die Helden sterben oder nicht - sie fangen wieder von vorne an. Warum sollte man einen Trank verwenden, wenn man sich besser töten lassen kann und automatisch zum Lebensbrunnen kommt? Dementsprechend dümpelt das Spiel eine Stunde lang vor sich hin, bis dann der faszinierende Endkampf gegen Nemesis stattfindet: Ihm stehen dann 4 bis an die Zähne bewaffnete Helden mit zig Kampfkarten gegenüber - da kann er auch direkt abdanken. Bewegen darf er sich ja sowieso nicht. Traurig aber wahr: Das Original war das britische "Dark World" - das nicht einen Hüh überarbeitet würde. Somit wird die "Burg des Schreckens" zu einem wahren Schrecken - ohne den allergeringsten Spiel- und vor allem Wiederspielwert. Am besten einfach direkt den "spannenden" Endkampf gegen Nemesis austragen, dass spart eine Stunde Spielzeit. Wers günstig bei Ebay kriegt: Vielleicht noch eine Fundgrube für DSA-Meister. Übrigens: Es gibt noch den ähnlich geistlosen Nachfolger "Dorf des Grauens" - da müssen die Helden aber sogar tatsächlich verschiedene Schlüssel sammeln, indem sie sich durch ein Dorf durchschlagen und dann schließlich in die Burg von Neme... äh.... Turak vordringen. Bestimmt ein ganz anderes Spiel. |