Vor
dem
Spiel wird zunächst ein Satz aus den
Prädikatskarten ohne Joker (20 Stück) aussortiert und nach
Symbolen geordnet in einem verdeckten Stapel zusammengelegt. Diese
Stapel kommen auf die vier entsprechenden Felder rechts auf dem
Spielplan,
jeder Stapel verdeckt auf das entsprechende Symbol. Von jedem Stapel
wird jeweils die oberste Karte aufgedeckt. Diese 4 Karten stellen den
Kundengeschmack zu Beginn des Spiels dar. Die restlichen
Prädikatskarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 5
davon. Jeder Spieler wählt eine Sorte Bierwappenmarker und
erhält alle Bierwappenmarker dieser Sorte. Außerdem
erhält jeder Spieler ein Blatt vom Block, der seine Brauerei
darstellt. Irgendwo darauf stellt er zwei Spielsteine in seiner
Spielfarbe, die Außendienstmitarbeiter darstellen. Jeder Spieler
belegt mit einem Bierwappenmarker einen Kiosk in der obersten Reihe des
Spielplans. Der Startspieler wird ausgewürfelt und beginnt, die
anderen Spieler folgen dann im Uhrzeigersinn. Über diesen
Bierwappenmarker kommt ein Marker "Stammhaus", um eben jenes
anzuzeigen. Zum Schluss der Vorbereitung erhält jeder Spieler 300
Mark Startkapital. Das Geld jedes Spielers muss jederzeit offenliegen.
Das Spiel wird in Runden gespielt,
wobei jede Spielrunde aus insgesamt
10 verschiedenen Phasen besteht. Jede Phase wird vom Startspieler
begonnen, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn, bevor der
Startspieler dann wieder mit der nächsten Phase beginnt.
Detailliert läuft eine Runde folgendermaßen ab:
1. Spielerfolge festlegen
Nur zu Beginn des Spiels findet diese Phase statt. Der Startspieler
wird einfach durch Würfeln ermittelt: Der Spieler mit der
höchsten Augenzahl wird Startspieler. Danach wird der Startspieler
in der achten Phase ermittelt.
2. Kosten und Einnahmen verrechnen
Der Spieler muss zunächst seine Außendienstmitarbeiter
bezahlen. Die Entlohnung hängt davon ab, in welchem der fünf
Teilgebiete der Außendienstmitarbeiter (AD) tätig ist.
Für einen AD im Kiosk müssen 10 Mark, für einen in der
Kneipe 15, für einen im Supermarkt 25, für einen im
Großmarkt 40 und für einen AD im Überregionalen Markt
50 Mark bezahlt werden. Außerdem werden für jeden LKW eines
Spielers 10 Mark Betriebskosten fällig. Zusätzlich
erhält der Spieler Einnahmen, die mit den Ausgaben verrechnet
werden: Je beliefertem Kiosk erhält man 30, je belierter Kneipe
60, je beliefertem Supermarkt 100 und je beliefertem Großmarkt
120 Mark. Die Differenz wird von der Bank ausgezahlt bzw. muss
einbezahlt werden.
3a. Karten legen
Der führende Spieler entscheidet nun, mit welchen
Prädikatskarten er den Kundengeschmack beeinflussen will und legt
diese Karten dann verdeckt unterhalb des entsprechenden Kategoriefeldes
rechts auf dem Spielplan. Danach folgt der Spieler der an zweiter
Stelle
liegt usw.. Hat jeder Spieler seine Karten gelegt, dann ist diese Phase
beendet. Die Spieler sollten in dieser Phase ihr vorläufiges "Bier
des Jahres" anhand der eigenen Karten, die man legt, auf dem eigenen
Brauereiblatt anzukreuzen, damit man die eigenen gelegten Karten auch
später noch nachvollziehen kann.
3b. Marktforschung
Jeder Spieler kann für 50 Mark Marktforschung
betreiben. Die Marktforschung garantiert dem Spieler das Wissen um den
Kundengeschmack in einer Kategorie. Nachdem ein Spieler entweder die
eine oder die andere
Aktionsmöglichkeit durchgeführt hat, muss nun jeder Spieler
endgültig das Bier des Jahres festlegen: Dazu kreuzt er in jeder
Kategorie eines der Prädikate an. Wer sich für die
Marktforschung entschieden hat, der trägt ein "M" für die
gesamte gewählte Kategorie ein.
4a. Kundengeschmack auswerten
Nun werden die Karten, die bei jeder Kategorie liegen, ausgewertet. Ein
Joker wird wie eine Karte behandelt, die dem bereits bestehenden
Kundengeschmack - also der offen liegenden Prädikatskarte oben auf
dem Stapel - entspricht. Das am häufigsten gelegte Prädikat
ist der neue Kundengeschmack und die Kundengeschmackskarten werden
dementsprechend ausgetauscht. Wurden mehrere Prädikate gleich oft
gelegt, wird zunächst überprüft, ob daran auch Karten
beteiligt sind, die den alten Kundengeschmack fortbestehen lassen
würden. Ist das der Fall, bleibt der alte auch der neue
Kundengeschmack. Wenn nicht, dann sind alle gleich häufig gelegten
Karten der neue Kundengeschmack. Nachdem alle vier Kategorien
ausgewertet wurden, steht der Kundengeschmack für das Bier des
Jahres fest. Für jede Übereinstimmung die ein Spieler mit
seinem Zettel hat, erhält er nun einen Bierpunkt. Für eine
betriebene Marktforschung erhält man auf jeden Fall immer einen
Bierpunkt. Die Bierpunkte werden auf dem Spielblatt festgehalten.
4b. Karten nachkaufen
Angefangen beim letzten Spieler erhält jeder Spieler soviele
Karten vom Nachziehstapel, wie er möchte. Pro Karte muss ein
Spieler 10 Mark bezahlen. Danach werden die in dieser Runde
ausgespielten Karten wieder in den Stapel zurückgemischt.
5. Außendienstmitarbeiter werben
Objekte
Jeder Spieler notiert geheim die Nummer des Objektes/der Objekte, auf
das/die er nun seine AD loslassen will. Grundsätzlich ist dabei zu
beachten, dass ein Spieler mindestens eine Kneipe/einen Supermarkt
kontrollieren muss, bevor ein AD in den Bereich
Supermarkt/Großmarkt geschickt werden darf. Um einen AD in den
Überregionalen Markt schicken zu dürfen, muss ein Spieler in
jedem anderen Bereich mindestens einen AD stehen haben. Nachdem alle
Spieler die entsprechenden Notizen gemacht haben, kann es nun zu
folgenden Situationen kommen:
- AD auf einem bisher
nicht belegten Objekt: Der oder die Spieler
würfeln und addieren zum Ergebnis ihre Bierpunkte und ihren
Popularitätswert hinzu. Für jeden weiteren AD eines Spielers
auf dem gleichen Objekt kommt ein weiterer Punkt hinzu. Das Endergebnis
muss höher als der am Spielfeldrand angegebene Wert sein. Der
Spieler mit der höchsten Summe übernimmt dann das Objekt und
dessen Belieferung und stellt eines seiner Bierwappenmarker auf das
Zielfeld. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Summe haben und
beiden oder allen die Übernahme gelungen werden, dann wird der
Gleichstand über Würfeln aufgelöst.
- AD auf einem bereits
kontrollierten Objekt: Es wird wie oben
beschrieben verfahren. Allerdings braucht der Angreifer ein Punkt mehr
als angegeben, damit die Übernahme erfolgreich sein kann. Ein
Spieler kann auch einen AD auf ein eigenes Feld schicken, um dieses zu
verteidigen. Jeder AD auf einem eigenen Objekt erhöht den Wert,
der der Angreifer erreichen muss, um einen Punkt. Für den
Angreifer gibt es erst ab dem zweiten AD einen Punkt hinzu. Nur im
Falle eines höheren Wertes des Angreifers ist die Übernahme
gelungen und die Bierwappenmarker werden ausgetauscht.
6.
Betrieb ausbauen
Beginnend mit dem führenden Spieler überprüft nun jeder
Spieler, ob und wie er seinen Betrieb ausbauen möchte. Folgende
Erwetierungen sind möglich:
- LKW kaufen / verkaufen:
Ein Spieler kann beliebig viele LKWs
für jeweils 50 Mark kaufen. Außerdem können beliebig
viele LKWs für je 25 Mark an die Bank verkauft werden.
- Ausstoß
erhöhen: Der Ausstoß der eigenen
Brauerei kann für jeweils 10 Mark um 10 Hektoliter erhöht
werden. Ein Spieler muss in dieser Phase sicherstellen, dass er seine
Objekte alle beliefern kann. Die erforderlichen Werte für die
jeweiligen Bereiche sind links auf dem Spielplan angegeben. Man kann
auch Objekte "hängen" lassen, wenn man nicht genug Ausstoß
hat. Die Bierwappenmarker auf diesen Objekten werden
schräggestellt. Diese Objekte zählen dann bei der Ermittlung
der Einnahmen und der Popularität nicht mit und zählen auch
nicht für die Aussendung von ADs in den Überregionalen Markt,
wenn sie die einzigen Objekte in diesem Bereich sind. Sollten bereits
"hängende" Objekte in der nächsten Runde nicht beliefert
werden, werden die Bierwappenmarker entfernt und die Objekte werden
wieder zu neutralen Objekten. Achtung: In der nächsten Runde muss
man wieder die gleichen Objekten hängen lassen, wenn der
Ausstoß wieder nicht passt.
7.
Popularitätszuwachs ermitteln
Die Popularität wächst für eine bestimmte Anzahl von
Strichen, nämlich jeweils einen Punkt für den 3., 7., 12. und
18. Strich. Einen Strich erhält man für den höchsten
Absatz in jedem Bereich in einer Runde. Bei gleicher Absatzzahl in
einem Bereich erhalten alle beteiligten Spieler den Strich.
8. Spielerfolge festlegen
Die Spielerfolge wird entsprechend der Platzierung der Spieler im Spiel
festgelegt. Dafür ist zunächst die Anzahl der kontrollierten
Objekte im Überregionalen Markt entscheidend, dann entscheidet der
Bierabsatz.
9a. Außendienstmitarbeiter
anheuern
Zunächst wird unter allen Mitspielern ein und ein
weiterer AD versteigert. Alle Spieler notieren geheim ein Gebot und der
Spieler mit dem höchsten Gebot erhält den Zuschlag. Bei
Gleichstand geben die beteiligten Spieler ein weiteres Gebot ab, dass
mindestens um eine Mark höher als das letzte Gebot sein muss. Auf
diese Art und Weise werden insgesamt zwei AD versteigert.
9b. Außendienstmitarbeiter
abwerben
In rückwärtiger Spielerreihenfolge kann nun
jeder Spieler, der keinen AD ersteigert hat versuchen, einen AD von
einem anderen Spieler abzuwerben. Er sagt, von welchem Spieler er den
AD abwerben möchte und würfelt: Bei einer 6 war der Versuch
erfolgreich und der Spieler zahlt dem anderen Spieler 20 Mark und
erhält dessen AD, der natürlich gegen einen der eigenen Farbe
ausgetauscht wird. Bei einer 5 erhält man für 20 Mark einen
AD aus der Bank.
9c. Außendienstmitarbeiter
entlassen
Beliebig viele AD der eigenen Farbe können an die
Bank zurückgegeben werden.
10. Stammhaus bestimmen
Sobald ein Spieler zwei oder mehr Objekte in einem Bereich
kontrolliert, kann er sein Stammhaus auf eines dieser Objekte
verlagern. Das Stammhaus funktioniert ganz normal, kann allerdings
nicht von einem gegnerischen AD eingenommen werden. Ein Stammhaus darf
immer nur in den nächsten Bereich verlagert werden.
Das Spiel endet, sobald es
einem Spieler gelungen ist, einen dritten Wappenmarker im Bereich
"Auswärtiger Markt" zu platzieren. Dieser Spieler hat das Spiel
automatisch gewonnen. Sollte es mehreren Spielern gelingen, diese
Bedingung zu erfüllen, dann gewinnt der Spieler mit dem
höchsten Bierabsatz.