Betrayal at House on the Hill

Auf einen Blick:
Verlag : Avalon Hill
Autor : Bruce Glassco
Grafik : Kate Irwin
Spieleranzahl : 3-6
Alter : ab 10 Jahre
Dauer : ca. 60 min
Erscheinungsjahr : 2004

Art: Rollenspiel

Auszeichnungen:
Japanese Best Advanced Game 2005 (Platz 8)

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Englisch Game Review
Betrayal at House on the Hill von Avalon Hill

Das Spielmaterial
44 Raumplatten - 1 Eingangshalle - 6 Plastikfiguren - 6 Charakterkarten - 30 Plastikmarker - 8 Würfel - 1 Runden-/Schadensanzeiger -  13 Omenkarten - 22 Gegenstandskarten - 45 Ereigniskarten - 291 Spielsteine - 1 Buch für die gute Seite - 1 Buch für die böse Seite - 1 Spielregel

Zunächst erforschen noch alle Spieler gemeinsam ein Haus, in dem es nicht so ganz mit rechten Dingen zugehen zu scheint. Die Spieler liegen da richtig, denn zu irgendeinem Zeitpunkt, als sie das Haus gerade durchsuchen, schnappt leider einer von ihnen über und verbündet sich mit dem Bösen - gegen seine Mitspieler. Auf einmal stehen sich beide Seiten feindlich gegenüber und nur die überlebende Seite gewinnt schließlich.

Viel Spielvorbereitung ist nicht erforderlich: Die Karten werden voneinander getrennt und gemischt, danach in einzelnen verdeckten Stapeln bereit gelegt. Aus den Raumplatten werden die Karten "Basement Landing" und "Upper Landing" herausgesucht, danach werden die Platten ebenfalls gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. Danach wählt jeder Spieler eine Figur und nimmt sich die dementsprechende Charakterkarte und dreht diese auf die normale Seite. Die Plastikanzeiger werden an allen 4 Seiten befestigt, dann bei allen Werten auf den Startwert eingestellt (gelbe Zahl). Die einzelnen Werte sind einmal die körperlichen Eigenschaften Gesundheit und Geschwindigkeit (Sanity/Speed), sowie die mentalen Eigenschaften Wissen und Macht (Knowledge/Might). Danach wird die Eingangshalle in die Mitte der Spielfläche gelegt, die Platten "Basement Landing" und "Upper Landing" irgendwo daneben. Danach setzt jeder Spieler seine Figur in die "Entrance Hall" und das Spiel kann beginnt im "Ground Floor" des Spukhauses:

Startspieler ist der Mitspieler, der als nächster Geburtstag hat. Er beginnt das Spiel, und ab diesem Zeitpunkt hat jeder Spieler (in der Zeit vor dem Spuk) drei mögliche Aktionen:

1. Bewegung: Jeder Spieler kann sich bewegen. Spielfiguren können jeweils um so viele Platten versetzt werden, wie die "Speed"-Anzeige auf der zugehörigen Charakterkarte angibt.

2. Neue Räume entdecken: Jedes Mal wenn eine Spielfigur durch eine Tür gezogen wird, hinter der sich noch kein neuer Raum befindet, darf der Spieler einen neuen Raum einbauen. Dazu nimmt er die oberste Platte vom Nachziehstapel; auf  diesen Karten ist jeweils angegeben, auf welcher Etage sie eingebaut werden können (Basement und/oder Ground Floor und/oder Upper Floor). Kann die Platte nicht in der Etage aufgebaut werden, in der sich die Figur des aktiven Spielers gerade befindet, wird diese zunächst zur Seite gelegt und die nächste Platte genommen. Es werden solange Platten zur Seite gelegt, bis der aktive Spieler eine passende Platte gefunden hat. Hat er dies getan, deckt er die Platte auf und baut sie möglichst logisch ein (d.h. Tür an Tür wenn möglich etc.). Außerdem betritt er dann diesen Raum und platziert seine Figur dort. Evtl. gibt es in diesem Raum besondere Regeln zu beachten. Zeigt die Platte ein Symbol, ist die Bewegung außerdem sofort beendet, und der Spieler geht sofort zum 3. Schritt über. (s.u.). Befindet sich kein Symbol auf der Platte, kann die  Figur weiterbewegt werden und ggf. noch weitere Räume entdecken. Ist der Stapel zu Ende wird zunächst der Stapel mit den Karten, die zur Seite gelegt wurden gemischt und aufgebraucht. Gibt es für eine Etage keine Karten mehr hat man Pech gehabt: Auf dieser Etage gibt es keine neuen Räume mehr zu entdecken.

3. Eine Karte ziehen: Wenn ein Raum zum ersten Mal betreten wird und sich ein Symbol auf der Platte befindet, muss eine Karte gezogen werden. Bei einem Stierkopf wird eine Gegenstandskarte gezogen, bei einem Rabensymbol eine Omenkarte und bei einem Spiralsymbol eine Ereigniskarte. Bei den Gegenstandskarten erhält man einen Gegenstand. Die dementsprechende Karte wird offen vor dem Spieler abgelegt, dieser Spieler besitzt diesen Gegenstand nun. Bei einer Ereigniskarte müssen die Anweisungen auf der Karte befolgt werden. In der Regel handelt es sich dabei um eine Probe auf eine bestimmte Eigenschaft (z.B. Speed). Um den Erfolg dieser Probe zu ermitteln, würfelt der betroffene Spieler mit so vielen Würfeln, wie das der aktuellen Zahl der geforderten Eigenschaft entspricht. Danach kann er die Konsequenzen für dieses Ergebnis von der Ereigniskarte ablesen. Eine Omenkarte ist in der Regel auch ein Gegenstand (Ausnahme ist die Karte "Bite"), allerdings muss man nach dem Ziehen einer Omenkarte einen sog. "Spukwurf" machen: Der Spieler, der die Karte gezogen hat würfelt mit 6 Würfeln. Ist die Gesamtaugenzahl niedriger als die Zahl aller bisher gezogenen Omenkarten, wird der Spuk ausgelöst (s.u.). Wenn eine Karte gezogen wurde, endet die Bewegung sofort.

Einmal während seines Zuges kann ein Spieler außerdem einen Gegenstand an einen Mitspieler übergeben, der sich im gleichen Raum wie man selbst befindet. Man kann aber auch Gegenstände ablegen (wird mit einem Spielstein markiert), die dann auch von anderen Spielfiguren wieder aufgehoben werden können. Als letzte Möglichkeit kann man Gegenstände vom Boden aufnehmen. Die Omenkarten bringen einem teilweise auch sogenannte "Begleiter" (z.B. Mädchen, Verrückter, Hund etc.), die allerdings nicht liegen gelassen oder getauscht werden können. Die drei o.g. Aktionen können in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden. Wenn der Spuk - wie oben beschrieben - ausgelöst worden ist, wird zunächst einmal kontrolliert, welcher Spieler ab jetzt der "Böse" ist, wie genau der Spuk aussieht und was die anderen Spieler machen müssen, um zu gewinnen. Dazu wird die Tabelle im Buch der bösen Seite konsultiert ("Traitor's Tome"), der betreffende Spieler zieht sich dann aus dem Raum zurück und liest sich die Anweisungen des gerade bestimmten Szenarios durch. Die anderen Spieler nehmen sich nun das gleiche Szenario im Buch der guten Seite vor ("Secrets of Survival") und gucken, welches Spielziel sie nun haben und was sie tun müssen, um dieses Ziel zu erreichen. Danach treffen sich beide Seiten wieder, und es werden zunächst die Aktionen durchgeführt, die in den Instruktionen des jeweiligen Szenarios unter "sofort" zu finden sind. Danach dürfen zunächst die Mitspieler der guten Seite ihren Zug machen, dann folgt der Böse und danach darf dieser, in einem gesonderten Zug, noch seine Monster bewegen. Es können grundsätzlich alle Züge wie bisher durchgeführt werden, zusätzlich erhält jeder Spieler aber noch die mögliche Aktion "Angriff" dazu: Jedes Mal wenn sich die Spielfigur eines Spielers mit der Spielerfigur des Gegners (oder einem Monster) in einem Raum befindet, darf man diese Figur angreifen. Jede Seite wirft dabei so viele Würfel, wie dies ihrem Wert "Macht" (Might) entspricht. Der Spieler mit der höheren Gesamtanzahl an Augen gewinnt, die Differenz gibt den Schaden an, den der Gegner erlitten hat (muss dieser sofort von den körperlichen Eigenschaften abziehen). Sollte dabei einer dieser Werte auf den Totenkopf absinken, ist der betreffende Spieler tot und scheidet aus dem Spiel aus. Einige Angriffe werden auch mit Hilfe von anderen Eigenschaften durchgeführt (häufig durch die Vorgaben des Szenarios), sie können dann auch Auswirkungen auf mentale Eigenschaften haben. Eine Sondervariante ist der Fernangriff mit dem Revolver: Sollte ein Spieler die Gegenstandskarte "Revolver" besitzen, kann er damit einen Fernangriff durchführen. Dazu muss er sich ledglich in einer ununterbrochenen Sichtlinie zum Gegner befinden. Der Kampf wird dabei normal ausgewürfelt, der Angreifer erleidet aber keinen Schaden, wenn er weniger Punkte erwürfelt als der Verteidiger. Beim Angriff auf Monster kann man diese immer nur mit Eigenschaften angreifen, die diese auch besitzen (einige Monster besitzen z.B. keine Gesundheit/Sanity). Die Beliebigkeit bei der Reihenfolge wird durch diese zusätzliche Aktion nicht verändert.

Der Spieler der bösen Seite kann nun außerdem den mystischen Fahrstuhl bewegen, über den Abgrund springen, Mülltonnen rollen lassen etc.. Damit die gute Seite gewinnt, muss mindestens ein Spieler überleben und die Siegbedingungen des Sznearios müssen erfüllt werden. Der böse Spieler muss mit seiner Figur nicht unbedingt überleben, für einige Szenarios reicht es auch aus, wenn seine Monster alleine die Siegbedingungen erfüllen.
(Troudi 13.12.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Avalon Hill (inkl. einer Online-Demo zum Spiel!)

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Auch hier liegt wieder einmal ein amerikanisches Spiel mit reichlich Material vor. Interessant an dem Spiel ist, dass sich die Spieler das Haus selber erarbeiten müssen und das man jedes Mal ein anderes Szenario spielt. Mit insgesamt 50 Varianten ist also auch für reichlich Abwechslung gesorgt. Außerdem schafft es das Spiel glänzend, für eine gruselige Atmosphäre am Spieltisch zu sorgen. Interessant wird das Spiel aber natürlich erst, sobald er Spuk ausgelöst wurde: Im Gegenteil zu vielen früheren Spielen ähnlicher Machart, hat der böse Spieler hier nun erstmals eine gute Möglichkeite, das Spiel für sich zu entscheiden. Die anderen Spieler müssen als Team arbeiten, ansonsten haben sie keine Chance gegen das Monster - und das macht dieses Spiel so reizvoll. Es wandelt nicht jeder für sich durch die Flure, sondern Kooperation ist gefragt. Beide Seiten haben nicht alle Informationen, die auch die andere Seite hat, so das man auch hier erst herausfinden muss, wie man die Gegenseite am besten besiegen kann. Allerdings ist das Spielmaterial von recht mieser Qualität: Die Plastikmarker auf den Charakterkarten beschädigen diese ziemlich schnell (auf den Ecken aufstecken und nach dem Spiel nicht wieder abmachen), außerdem sind die Würfel ein recht hoher Glücksfaktor. Insgesamt geht das bei dieser Art von Spiel aber durchaus in Ordnung. Das Spiel ist zwar komplett auf Englisch, unter dem Link oben finden sich aber Übersetzungen für sämtliche englischsprachigen Beschriftungen. Man sollte "Betrayal at House on the Hill" auf jeden Fall mal angespielt haben.

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