Bei Nacht und Nebel

Auf einen Blick:
Verlag : Ravensburger
Autor : Manfred Ludwig
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 30 bis 45 min.
Erscheinungsjahr : 1990
 
Spielart: Zugspiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan mit 4 Drehscheiben - 80 Abdeckplättchen - 4 Spielfiguren - 12 Lichtchips - 1 Anleitung

Ziel des Spieles ist es, mit seiner Figur als erster den See dreimal zu umrunden.

Das Spielbrett zeigt in der Spielmitte einen See. Darum sind eine Vielzahl an Feldern, die durch Wege miteinander verbunden sind. Die Eckfelder sind die Startfelder der einzelnen Mitspieler. Jedes Feld zeigt einen farbigen Punkt. Durch vier in den Spielplan integrierte Drehscheiben lassen sich die Farben der Felder ändern. Somit ist garantiert, dass jedes Spiel anders verläuft. Zu Beginn des Spiels werden alle 80 Felder mit Plättchen abgedeckt. Danach werden die Drehscheiben zufällig in Position gebracht, so dass nun niemand mehr weiß, welche Farbe unter welchem Plättchen versteckt ist. Die Spieler erhalten nun noch jeweils drei gelbe Lichtchips und setzen ihre Figur auf das jeweilige Startfeld.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler zieht seine Spielfigur auf ein, durch einen Weg, benachbartes Feld. Er deckt das Plättchen auf und legt es auf das Feld von dem er gerade losgezogen ist. Je nach Farbe des Feldes passiert nun folgendes:
Fremde Spielfiguren dürfen dabei nicht geschlagen oder übersprungen werden. Auf diese Weise ziehen die Spieler Zug um Zug rund um den See und wieder zurück auf ihr Startfeld. Dort angekommen, geben sie einen gelben Lichtchip ab und starten eine weitere Runde. Es gewinnt der Spieler, der nach drei kompletten Runden als erster wieder das Ausgangsfeld erreicht hat.

Variante:
Deckt ein Spieler ein rotes Feld auf, so wird seine Spielfigur sofort zurück auf das Startfeld gesetzt.
(Superfred 21.07.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Ravensburger

Superfred vergibt 3 von 10 Punkten:
"Bei Nacht und Nebel" ist ein einfaches, schon fast belangloses Zugspiel. Wer an der Reihe ist setzt seine Figur auf ein Feld und lässt sich überraschen welche Farbe wohl darunter ist. Nach und nach werden immer mehr Felder aufgedeckt (und natürlich auch wieder zugedeckt) und nun gilt es sich zu merken, wo die grauen Felder sind, um möglichst schnell voran zu kommen. Während also zu Beginn des Spiel das Ganze eher vor sich hin tröpfelt - oh toll mal wieder aussetzen - findet man in weiteren Spielverlauf längere graue Strecken, die es sich zu merken und dann natürlich auch zu benutzen gilt. Sind alle Spieler in der Lage sich solche Kombinationen zu merken, gewinnt der Spieles, der zum Zeitpunkt des Offenlegens solcher Punkte am weitesten vorne lag. Und wer sich die Punkte nicht merken kann, wird die Lust am Spiel noch vor Ablauf der drei Runden verlieren. Positiv muss man das Spielmaterial hervorheben. Durch die Drehscheiben wird immer wieder ein neuer Spielplan erzeugt und die Spielfiguren in Form von kleinen Taschenlampen mit durchsichtigem Kegel der auf die Felder gestellt wird, laden zum Spielen ein. Leider folgt dann ein wirklich schwaches Spiel, welches niemand auch nur annähernd überzeugen konnte.

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