Battle Cry |
Auf einen Blick: Verlag : Avalon Hill Spieleranzahl : 2 Spieler Alter : ab 12 Jahren Dauer : ca. 60+ min. Erscheinungsjahr : 1999 Spielart: Strategiespiel Auszeichnungen: IGA Two Player Hauptpreis 2001 ZUR HAUPTSEITE |
Das Spielmaterial 1 Spielbrett - 60 Befehlskarten - 46 Geländeplättchen - 6 Feldbefestigungen - 14 Flaggenchips - 8 Kampfwürfel - 6 Generalsfiguren - 12 Artilleriefiguren - 18 Kavalleriefiguren - 80 Infanteriefiguren - 1 Spielregel |
Im 19. Jahrhundert
herrschte in den USA bekanntlich von 1861-1865 der große
Bürgerkrieg zwischen der Union der Nordstaaten und der
abtrünnigen Konföderation der Südstaaten. In diesem
Spiel übernehmen die Spieler nun die Rolle der Oberkommandierenden
Heerführer beider Seiten und kämpfen die wichtigsten
Schlachten aus dem Bürgerkrieg nach.
Vor dem Spiel wird zunächst
die Schlacht ausgesucht, die man spielen will. Danach wird der
Spielplan entsprechend der Szenariobeschreibung aufgebaut. Zum einen
müssen die Geländeplättchen und evtl. Feldbefestigungen
hinzugefügt werden, zum anderen ist aber auch die Aufstellung der
einzelnen Einheiten vorgegeben. Das Zentrum einer Einheit ist immer der
Fahnenträger. Um einen Fahnenträger der jeweiligen Einheit
gruppiert sich dann immer eine bestimmte Anzahl von Figuren: Um einen
Infanteriefahnenträger 3 Infanteriefiguren, um einen
Artilleriefahnenträger 1 weitere Artilleriefigur und um 1
Kavalleriefahnenträger 2 normale Kavalleriefiguren. Generäle
sind immer Fahnenträger und können einzeln oder bei einer
Einheit stehen. Nachdem sich jeder Spieler für eine Seite
entschieden hat, werden nun die Befehlskarten gemischt und jeder
Spieler erhält so viele Karten auf die Hand, wie dies von der
Szenariobeschreibung vorgegeben wird. Außerdem gibt das Szenario
vor, welche Seite mit ihrem Zug beginnt.
Das Spiel verläuft über eine
undefinierte Anzahl von Spielrunden. In einer Spielrunde
führt ein Spieler immer erst alle Schritte durch, bevor der
Gegenspieler an der Reihe ist. Folgende Schritte gibt es innerhalb der
Spielrunde eines Spielers:
1. Ausspielen einer Befehlskarte
Der aktive Spieler spielt zunächst einmal eine Befehlskarte
aus. Diese Karte gibt an, welchen Einheiten der Spieler Befehle geben
darf und wieviele Befehle er geben darf. Dabei gibt es Karten, die
besondere Befehle ermöglichen, in der Regel gibt die Befehlskarte
aber eine Sektion auf dem Spielplan vor, in der Befehle gegeben werden
dürfen. Der Spielplan ist in Zentrum und rechte und linke Flanke
aufgeteilt. Dementsprechend können immer nur die eigenen Einheiten
in dem entsprechenden Abschnitt Befehle erhalten. Sollte ein Spieler
keine seiner Karten einsetzen können, darf er eine Karte abwerfen
und dafür eine neue Karte vom Stapel ziehen. Damit ist sein Zug
dann allerdings beendet.
2. Befehle erteilen
Im zweiten Schritt erhalten die Einheiten dann ihre Befehle.
Unterschiedliche Typen von Einheiten können mit den Befehlen
unterschiedlich viel anfangen (s.u. "3. Bewegung"). Jede Einheit kann
nur einen Befehl erhalten.
3. Bewegung
Nun dürfen zunächst einmal die Einheiten bewegt
werden, die soeben einen Befehl erhalten haben. Infanterie darf sich
immer in ein benachbartes Feld bewegen und dann auch noch kämpfen.
Kavallerie darf sich sogar drei Felder bewegen und dann noch
kämpfen. Auch ein General bewegt sich drei Felder, kämpft
jedoch nur, wenn er sich einer Einheit anschließt, d.h. bei
dieser bereits zu Beginn des Zuges stand oder zu einer Einheit
hinzuzieht, wodurch seine Bewegung dann beendet ist. Grundsätzlich
kann ein General aber auch einzeln bewegt werden und ist nicht
gezwungen, sich einer Einheit anzuschließen. Artillerie muss sich
entscheiden: Sie darf nur entweder ziehen oder kämpfen. Für
alle Bewegungen gilt, dass eine Einheit niemals durch eine andere
Einheit - egal ob freundlich oder feindlich - durchziehen kann.
Für die verschiedenen Geländeplättchen gelten
außerdem unterschiedliche Einschränkungen bei der Bewegung.
4. Kämpfe ermitteln
Einheiten, die nun eine Sichtlinie auf feindliche Einheiten
haben, in entsprechender Entfernung stehen und einen Befehl erhalten
haben, können nun das Feuer eröffnen. Infanterie kann
grundsätzlich auf Einheiten feuern, die in 4 Feldern Entfernung
stehen. Dabei trifft Infanterie Einheiten in einem direkt benachbarten
Feld immer mit 4 Kampfwürfeln, für jedes weitere Feld
Entfernung wird 1 Kampfwürfel weniger geworfen. Artillerie hat
eine Reichweite von 5 Feldern; sie bestreicht das benachbarte Feld mit
5 Würfeln und reduziert dann pro Feld einen. Kavallerie greift
immer mit 3 Kampfwürfeln an - allerdings immer nur Einheiten in
direkt benachbarten Feldern. Der General unterstützt die Einheiten
beim Kampf: Ist er einer Einheit zugeordnet, wirft diese Einheit immer
einen Kampfwürfel extra. Dadurch erhöht sich allerdings nicht
die Reichweite der betreffenden Einheit. Auch Kämpfe werden durch
Geländeplättchen und natürlich Feldbefestigungen
beeinflusst. Z.B. darf eine Einheit die auf einen Gegner in einem
Gebäude feuert nur mit weniger Kampfwürfeln angreifen.
5. Kämpfe austragen
Nun wird für jede zum Angriff befohlene Einheit
gewürfelt. Hat eine Einheit so "gefeuert", wird das Ergebnis
ausgewertet: Für jedes Truppenteilsymbol (also Artillerie,
Kavallerie oder Infanterie), dass die Würfel zeigen, wird eine
Figur aus der entsprechenden Einheit des Gegners entfernt. Das Symbol
der gekreuzten Säbel gilt im Kampf als Joker und kann für
jede beliebige Einheit verwendet werden. Außerdem ist der Joker
notwendig, um feindliche Generäle ausschalten zu können. Gibt
es keine Übereinstimmung, dann gibt es also auch keine Verluste.
Erst werden immer die normalen Figuren einer Einheit entfernt, erst zum
Schluss der Fahnenträger. Für jeden eliminierten gegnerischen
Fahnenträger erhält der Spieler einen Flaggenchip der
gegnerischen Partei.
Als weitere
Besonderheit gibt es noch das Flaggensymbol: Für jedes
Flaggensymbol muss sich die beschossene Einheit ein Feld weit
zurückziehen - und zwar in Richtung des Spielers, der diese Seite
kontrolliert. Wenn kein Rückzug möglich ist oder die Einheit
sich über den Spielfeldrand hinaus zurückziehen müsste,
wird sie automatisch eliminiert und der aktive Spieler erhält ein
Flaggenchip.
6. Befehlskarte nachziehen
Hat ein Spieler seinen Zug - wie oben beschrieben - durchgeführt
und abgeschlossen, zieht er noch eine neue Befehlskarte vom verdeckten
Stapel und sein Zug ist damit beendet. Nun beginnt der andere Spieler
mit seinem Zug.
Das Spiel bzw. eine Schlacht endet, sobald
eine Seite 6 gegnerische Flaggenchips erbeuten konnte. Es
gewinnt dann automatisch dieser Spieler.
Man kann auch mehrere Schlachten als ganzen
Feldzug hintereinander spielen. Dabei gewinnt am Ende der
Spieler, der insgesamt am meisten Flaggenchips erbeuten konnte. Nach
jeder Schlacht erhält der Sieger soviele Flaggenchips, wie dies
der Differenz zwischen den durch den Gegner vernichteten eigenen
Einheiten und den Einheiten entspricht, die man selber vom Gegner
eliminiert hat.
Weitere Infos: - Die Homepage von Avalon Hill |
Troudi vergibt 8
von 10 Punkten: Ich hatte vor allem von dem Spiel gehört, weil es angeblich schnell erklärt und schnell zu spielen ist, was bei den meisten Spielen dieser Art ja eher nicht der Fall ist. Also ein 2er-Strategiespiel, das man auch mal eben so zwischendurch spielen kann. Und diese Erwartung konnte das Spiel mehr als erfüllen: Die Regeln sind tatsächlich sehr einfach und die Erklärung benötigt - inklusive einiger Beispiele - nicht mehr als 15 Minuten. Dadurch ist ein sehr schneller Einstieg ins Spiel möglich. Aber auch danach bleibt das Spiel schnell: Dies ist vor allem durch die Befehlskarten gewährleistet, die einem gewisse Einschränkungen auferlegen. Innerhalb dieser Einschränkungen kann man dann seine Strategie entwickeln, dadurch bleibt das Spiel aber schnell und ewig lange Denkpausen fallen weg. Danach gilt es, seine eigenen Einheiten in strategisch möglichst günstige Positionen zu bewegen, so dass man selber viele gegnerische Einheiten angreifen kann, ohne seine eigenen Einheiten preisgeben zu müssen. Bei einigen Szenarien brechen dann - wie auch in der Realität - aber auch reine Materialschlachten aus, die man eigentlich hätte vermeiden können. Der Spielmechanismus ist also sehr gelungen, spannend und ausgesprochen kurzweilig. Dazu kommt dann noch die gelungene optische Gestaltung: Die Figuren machen das ganze Spiel sehr plastisch und dadurch spielt sich das Spiel dann doch etwas spannender, als z.B. nur mit Countern. Aber auch die Idee mit den Geländekärtchen ist gut und eigentlich kann man so eine unendliche Zahl an verschiedenen Szenarien erstellen. Besonders reizvoll finde ich übrigens den Fluss, den man mit Hilfe der Geländeplättchen über den kompletten Spielplan aufbauen kann. Fazit: Das Spiel ist durch und durch gelungen und stellt eine hochinteressante Mischung aus Glück und Taktik dar. Gerade durch seine einfachen Regeln und durch die schöne Optik ist das Spiel auch für jüngere Spieler und solche Spieler interessant, die Strategiespiele dieser Art aufgrund längerer Regelerläuterung und optischer Nüchternheit eher nicht spielen. Unbedingt ausprobieren! Das Spiel ist für ca. 45 Euro im Handel zu haben. |