Battle Cry

Auf einen Blick:
Verlag : Avalon Hill
Spieleranzahl : 2 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60+ min.
Erscheinungsjahr : 1999
 
Spielart: Strategiespiel

Auszeichnungen:
IGA Two Player Hauptpreis 2001

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Battle Cry von Avalon Hill

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 60 Befehlskarten - 46 Geländeplättchen - 6 Feldbefestigungen - 14 Flaggenchips - 8 Kampfwürfel - 6 Generalsfiguren - 12 Artilleriefiguren - 18 Kavalleriefiguren - 80 Infanteriefiguren - 1 Spielregel

Im 19. Jahrhundert herrschte in den USA bekanntlich von 1861-1865 der große Bürgerkrieg zwischen der Union der Nordstaaten und der abtrünnigen Konföderation der Südstaaten. In diesem Spiel übernehmen die Spieler nun die Rolle der Oberkommandierenden Heerführer beider Seiten und kämpfen die wichtigsten Schlachten aus dem Bürgerkrieg nach.

Vor dem Spiel wird zunächst die Schlacht ausgesucht, die man spielen will. Danach wird der Spielplan entsprechend der Szenariobeschreibung aufgebaut. Zum einen müssen die Geländeplättchen und evtl. Feldbefestigungen hinzugefügt werden, zum anderen ist aber auch die Aufstellung der einzelnen Einheiten vorgegeben. Das Zentrum einer Einheit ist immer der Fahnenträger. Um einen Fahnenträger der jeweiligen Einheit gruppiert sich dann immer eine bestimmte Anzahl von Figuren: Um einen Infanteriefahnenträger 3 Infanteriefiguren, um einen Artilleriefahnenträger 1 weitere Artilleriefigur und um 1 Kavalleriefahnenträger 2 normale Kavalleriefiguren. Generäle sind immer Fahnenträger und können einzeln oder bei einer Einheit stehen. Nachdem sich jeder Spieler für eine Seite entschieden hat, werden nun die Befehlskarten gemischt und jeder Spieler erhält so viele Karten auf die Hand, wie dies von der Szenariobeschreibung vorgegeben wird. Außerdem gibt das Szenario vor, welche Seite mit ihrem Zug beginnt.

Das Spiel verläuft über eine undefinierte Anzahl von Spielrunden. In einer Spielrunde führt ein Spieler immer erst alle Schritte durch, bevor der Gegenspieler an der Reihe ist. Folgende Schritte gibt es innerhalb der Spielrunde eines Spielers:

1. Ausspielen einer Befehlskarte
Der aktive Spieler spielt zunächst einmal eine Befehlskarte aus. Diese Karte gibt an, welchen Einheiten der Spieler Befehle geben darf und wieviele Befehle er geben darf. Dabei gibt es Karten, die besondere Befehle ermöglichen, in der Regel gibt die Befehlskarte aber eine Sektion auf dem Spielplan vor, in der Befehle gegeben werden dürfen. Der Spielplan ist in Zentrum und rechte und linke Flanke aufgeteilt. Dementsprechend können immer nur die eigenen Einheiten in dem entsprechenden Abschnitt Befehle erhalten. Sollte ein Spieler keine seiner Karten einsetzen können, darf er eine Karte abwerfen und dafür eine neue Karte vom Stapel ziehen. Damit ist sein Zug dann allerdings beendet.

2. Befehle erteilen
Im zweiten Schritt erhalten die Einheiten dann ihre Befehle. Unterschiedliche Typen von Einheiten können mit den Befehlen unterschiedlich viel anfangen (s.u. "3. Bewegung"). Jede Einheit kann nur einen Befehl erhalten.

3. Bewegung
Nun dürfen zunächst einmal die Einheiten bewegt werden, die soeben einen Befehl erhalten haben. Infanterie darf sich immer in ein benachbartes Feld bewegen und dann auch noch kämpfen. Kavallerie darf sich sogar drei Felder bewegen und dann noch kämpfen. Auch ein General bewegt sich drei Felder, kämpft jedoch nur, wenn er sich einer Einheit anschließt, d.h. bei dieser bereits zu Beginn des Zuges stand oder zu einer Einheit hinzuzieht, wodurch seine Bewegung dann beendet ist. Grundsätzlich kann ein General aber auch einzeln bewegt werden und ist nicht gezwungen, sich einer Einheit anzuschließen. Artillerie muss sich entscheiden: Sie darf nur entweder ziehen oder kämpfen. Für alle Bewegungen gilt, dass eine Einheit niemals durch eine andere Einheit - egal ob freundlich oder feindlich - durchziehen kann. Für die verschiedenen Geländeplättchen gelten außerdem unterschiedliche Einschränkungen bei der Bewegung.

4. Kämpfe ermitteln
Einheiten, die nun eine Sichtlinie auf feindliche Einheiten haben, in entsprechender Entfernung stehen und einen Befehl erhalten haben, können nun das Feuer eröffnen. Infanterie kann grundsätzlich auf Einheiten feuern, die in 4 Feldern Entfernung stehen. Dabei trifft Infanterie Einheiten in einem direkt benachbarten Feld immer mit 4 Kampfwürfeln, für jedes weitere Feld Entfernung wird 1 Kampfwürfel weniger geworfen. Artillerie hat eine Reichweite von 5 Feldern; sie bestreicht das benachbarte Feld mit 5 Würfeln und reduziert dann pro Feld einen. Kavallerie greift immer mit 3 Kampfwürfeln an - allerdings immer nur Einheiten in direkt benachbarten Feldern. Der General unterstützt die Einheiten beim Kampf: Ist er einer Einheit zugeordnet, wirft diese Einheit immer einen Kampfwürfel extra. Dadurch erhöht sich allerdings nicht die Reichweite der betreffenden Einheit. Auch Kämpfe werden durch Geländeplättchen und natürlich Feldbefestigungen beeinflusst. Z.B. darf eine Einheit die auf einen Gegner in einem Gebäude feuert nur mit weniger Kampfwürfeln angreifen.

5. Kämpfe austragen
Nun wird für jede zum Angriff befohlene Einheit gewürfelt. Hat eine Einheit so "gefeuert", wird das Ergebnis ausgewertet: Für jedes Truppenteilsymbol (also Artillerie, Kavallerie oder Infanterie), dass die Würfel zeigen, wird eine Figur aus der entsprechenden Einheit des Gegners entfernt. Das Symbol der gekreuzten Säbel gilt im Kampf als Joker und kann für jede beliebige Einheit verwendet werden. Außerdem ist der Joker notwendig, um feindliche Generäle ausschalten zu können. Gibt es keine Übereinstimmung, dann gibt es also auch keine Verluste. Erst werden immer die normalen Figuren einer Einheit entfernt, erst zum Schluss der Fahnenträger. Für jeden eliminierten gegnerischen Fahnenträger erhält der Spieler einen Flaggenchip der gegnerischen Partei.

Als weitere Besonderheit gibt es noch das Flaggensymbol: Für jedes Flaggensymbol muss sich die beschossene Einheit ein Feld weit zurückziehen - und zwar in Richtung des Spielers, der diese Seite kontrolliert. Wenn kein Rückzug möglich ist oder die Einheit sich über den Spielfeldrand hinaus zurückziehen müsste, wird sie automatisch eliminiert und der aktive Spieler erhält ein Flaggenchip.

6. Befehlskarte nachziehen
Hat ein Spieler seinen Zug - wie oben beschrieben - durchgeführt und abgeschlossen, zieht er noch eine neue Befehlskarte vom verdeckten Stapel und sein Zug ist damit beendet. Nun beginnt der andere Spieler mit seinem Zug.

Das Spiel bzw. eine Schlacht endet, sobald eine Seite 6 gegnerische Flaggenchips erbeuten konnte. Es gewinnt dann automatisch dieser Spieler.

Man kann auch mehrere Schlachten als ganzen Feldzug hintereinander spielen. Dabei gewinnt am Ende der Spieler, der insgesamt am meisten Flaggenchips erbeuten konnte. Nach jeder Schlacht erhält der Sieger soviele Flaggenchips, wie dies der Differenz zwischen den durch den Gegner vernichteten eigenen Einheiten und den Einheiten entspricht, die man selber vom Gegner eliminiert hat.

(Troudi 19.09.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Avalon Hill

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Ich hatte vor allem von dem Spiel gehört, weil es angeblich schnell erklärt und schnell zu spielen ist, was bei den meisten Spielen dieser Art ja eher nicht der Fall ist. Also ein 2er-Strategiespiel, das man auch mal eben so zwischendurch spielen kann. Und diese Erwartung konnte das Spiel mehr als erfüllen: Die Regeln sind tatsächlich sehr einfach und die Erklärung benötigt - inklusive einiger Beispiele - nicht mehr als 15 Minuten. Dadurch ist ein sehr schneller Einstieg ins Spiel möglich. Aber auch danach bleibt das Spiel schnell: Dies ist vor allem durch die Befehlskarten gewährleistet, die einem gewisse Einschränkungen auferlegen. Innerhalb dieser Einschränkungen kann man dann seine Strategie entwickeln, dadurch bleibt das Spiel aber schnell und ewig lange Denkpausen fallen weg. Danach gilt es, seine eigenen Einheiten in strategisch möglichst günstige Positionen zu bewegen, so dass man selber viele gegnerische Einheiten angreifen kann, ohne seine eigenen Einheiten preisgeben zu müssen. Bei einigen Szenarien brechen dann - wie auch in der Realität - aber auch reine Materialschlachten aus, die man eigentlich hätte vermeiden können. Der Spielmechanismus ist also sehr gelungen, spannend und ausgesprochen kurzweilig. Dazu kommt dann noch die gelungene optische Gestaltung: Die Figuren machen das ganze Spiel sehr plastisch und dadurch spielt sich das Spiel dann doch etwas spannender, als z.B. nur mit Countern. Aber auch die Idee mit den Geländekärtchen ist gut und eigentlich kann man so eine unendliche Zahl an verschiedenen Szenarien erstellen. Besonders reizvoll finde ich übrigens den Fluss, den man mit Hilfe der Geländeplättchen über den kompletten Spielplan aufbauen kann. Fazit: Das Spiel ist durch und durch gelungen und stellt eine hochinteressante Mischung aus Glück und Taktik dar. Gerade durch seine einfachen Regeln und durch die schöne Optik ist das Spiel auch für jüngere Spieler und solche Spieler interessant, die Strategiespiele dieser Art aufgrund längerer Regelerläuterung und optischer Nüchternheit eher nicht spielen. Unbedingt ausprobieren! Das Spiel ist für ca. 45 Euro im Handel zu haben.

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