Barbarossa und die Rätselmeister

Auf einen Blick:
Verlag : Spielkartenfabrik Altenburg
Autor : Klaus Teuber
Spieleranzahl : 3-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60+ min
Erscheinungsjahr : 1988
    (1997 bei Kosmos bei aufgelegt)

Spielart: Denkspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 1988

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Das Spielmaterial
66 Karten mit je 6 verschiedenen Begriffen in 4 Sprachen - 1 Spielanleitung

Wie ja häufig geglaubt wird, hat sich Kaiser Barbarossa mit einigen seiner Getreuen in das Innere des Berges Kyffhäuser gezaubert, wo er nun der Rätselsucht verfallen ist. Die Spieler übernehmen nun die Rolle dieser Getreuen die nun Rätsel erstellen müssen und so um den Titel Meister streiten, der dann den Platz neben dem Kaiser einnehmen darf.

Zunächst einmal muss das Spiel aufgebaut werden: Die 13 Speere kommen in die Rätselhalle. Jeder Spieler wählt eine Farbe. Darin erhält er einen Zauberhut, einen Zählstein und einen Zauberer, außerdem erhält jeder Spieler Knetmasse, den Notizblock und Bleistift in seiner Farbe. Die Zauberhüte der Spieler kommen auf das Feld Start der Zählleiste, die Zauberer werden auf das mittlere Feld der oberen Reihe mit den Höhlen gestellt und die Zählsteine kommen auf das Feld 12 der Zählleiste auf der rechten Seite (Elfensteine).

Nun müssen noch die Rätsel „geformt“ werden: Jeder Spieler erhält nun Rätsel aus Knetmasse gestalten. 3 Rätsel bei 3 Spielern und 2 Rätsel bei 4 Spielern. Dazu kann jeder beliebige Begriff ausgesucht werden, der sich in der Tabelle am Ende der Spielanleitung befindet. Jeder Spieler sucht sich die Begriffe aus und formt dementsprechend Knetfiguren.

Ein Startspieler wird ermittelt und beginnt das Spiel: Der Spieler kann entweder würfeln oder einen Elfenstein pro Feld verbrauchen, um seinen Zauberer im Uhrzeigersinn durch die Höhlen zu ziehen. Eine Höhle zählt dabei als ein Feld. Der Spieler muss dann die entsprechenden Anweisungen durchführen, je nach dem auf welchen Feld er gelandet ist.

Rätsel-Feld: Der Spieler kann nun 2 Rate-Runden durchführen. Der Spieler kann beliebig viele Mitspieler befragen und beliebig viele Fragen stellen, solange seine Fragen nicht mit „Nein“ beantwortet werden. Nicht erlaubt sind Fragen nach der Buchstabenanzahl, Anfangsbuchstaben und direkt nach dem Begriff. Wird eine Frage mit „Nein“ beantwortet, endet die erste Rate-Runde. In der 2. Rate-Runde kann der Spieler entweder so vorgehen, wie in der 1. Runde oder er kann versuchen, das Rätsel zu lösen oder kann Fragen stellen und versuchen das Rätsel zu lösen. Bei der letzten Möglichkeit kann er das Rätsel nur so lange lösen, bis eine Frage mit „Nein“ beantwortet wird. Will man das Rätsel lösen, gibt man dem Besitzer des Rätsels die Lösung auf einem Zettel. Dieser Spieler sagt, ob das Rätsel gelöst wurde oder nicht. Bei einer falschen Lösung endet einfach nur die Rate-Runde und der nächste Spieler ist dran. Bei einer richtigen Antwort treten mehrere Konsequenzen ein: Zuerst wird ein Speer in das Rätsel des Spielers gesteckt, dessen Rätsel gerade gelöst wurde. Wer das Rätsel als erster Spieler gelöst hat, erhält dafür 5 Punkte die er seinen Zauberhut vorrücken darf. Wer das Rätsel als zweiter gelöst hat, erhält immerhin noch 3 Punkte. Jedes Rätsel kann nur zwei Mal gelöst werden. Auch der Spieler, der das Rätsel gestellt hat, erhält Plus- oder Minuspunkte, je nach Rangfolge des gelösten Rätsels: 1./2. Rätsel +2 Punkte, 3./4. Rätsel -1 Punkt, 5./6. Rätsel +1 Punkt, 7./8./9. Rätsel +2 Punkte, 10. Rätsel +1 Punkt, 11./12. Rätsel -1 Punkt, 13. Rätsel -2 Punkte). Wurde die Abrechnung durchgeführt, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Drachenfeld: Auf diesem Feld passiert eigentlich gar nichts. Der Spieler hat nun einen Drachen gestört und muss ihn nun besänftigen, die anderen Spieler erhalten dagegen 1 Punkt.

Geisterfeld: Von ähnlicher Konsequenz ist auch dieses Feld, die anderen Spieler erhalten nun aber sogar 2 Punkte und dürfen dementsprechend ihren Zauberhut versetzen.

Elfenstein-Höhle: Wer auf einem Feld landet, auf dem eine Treppe und Elfensteine abgebildet sind, kriegt nun einen Elfenstein dazu. Dementsprechend versetzt er seinen Zählstein auf der Leiste um ein Feld nach oben. Jeder Spieler kann maximal 13 Elfensteine besitzen.

Zwergenfeld: Wer seine Spielfigur auf ein Zwergenfeld versetzt, darf einen beliebigen Mitspieler nach einem Buchstaben eines seiner Rätsel befragen. Der Besitzer des Rätsels notiert den Buchstaben auf seinem Block und zeigt ihn dem aktiven Spieler. Wurden die Konsequenzen eines Feldes durchgeführt, endet der Zug des aktiven Spielers und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Das Spiel endet sofort, entweder wenn das 13. Rätsel gelöst worden ist oder wenn ein Zauberhut auf das Zielfeld der Punkteleiste gestellt wird. Es gewinnt immer der Spieler, dessen Zauberhut am weitesten vorne steht.

 (Troudi 22.01.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Auch „Barbarossa“ ist schon ein echter Klassiker geworden. Seit seiner Veröffentlichung im Jahre 1988 ist es dauerhaft erschienen. Das Spiel bietet viel Spass, besonders das Modellieren der Rätsel ist dabei schon ein Highlight. Wichtig ist auf jeden Fall zuzuhören, wenn der aktive Spieler seine Fragen stellt – denn auch so lassen sich schon einige Rückschlüsse ziehen. Kompliziert ist „Barbarossa“ nicht und deswegen auch besonders gut für Familien und Gelegenheitsspieler geeignet. Nur Knete sollte man genug vorrätig haben, da die mitgelieferte Knete bei längerem Nicht-Gebrauch schnell hart wird und nicht mehr verwendet werden kann. Fazit: Große Strategien etc. sind hier nicht gefragt, hier geht es vor allem um den Spaß am Rätseln und auch um den Spaß am Spiel. Ein sehr ansprechendes Spiel, das von Kosmos neu aufgelegt wurde und für ca. 26 Euro zu haben ist.

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