Barbarossa und die
Rätselmeister |
Auf einen Blick: Verlag : Spielkartenfabrik Altenburg Autor : Klaus Teuber Spieleranzahl : 3-4 Alter : ab 12 Jahren Dauer : 60+ min Erscheinungsjahr : 1988 (1997 bei Kosmos bei aufgelegt) Spielart: Denkspiel Auszeichnungen: Spiel der Jahres 1988 ZUR HAUPTSEITE |
Das Spielmaterial 66 Karten mit je 6 verschiedenen Begriffen in 4 Sprachen - 1 Spielanleitung |
Wie
ja häufig geglaubt wird, hat sich Kaiser Barbarossa mit einigen
seiner Getreuen
in das Innere des Berges Kyffhäuser gezaubert, wo er nun der
Rätselsucht
verfallen ist. Die Spieler übernehmen nun die Rolle dieser
Getreuen die nun
Rätsel erstellen müssen und so um den Titel Meister streiten,
der dann den
Platz neben dem Kaiser einnehmen darf.
Zunächst
einmal muss das Spiel
aufgebaut
werden: Die 13 Speere kommen in die Rätselhalle. Jeder
Spieler wählt eine
Farbe. Darin erhält er einen Zauberhut, einen Zählstein und
einen Zauberer,
außerdem erhält jeder Spieler Knetmasse, den Notizblock und
Bleistift in seiner
Farbe. Die Zauberhüte der Spieler kommen auf das Feld Start der
Zählleiste, die
Zauberer werden auf das mittlere Feld der oberen Reihe mit den
Höhlen gestellt
und die Zählsteine kommen auf das Feld 12 der Zählleiste auf
der rechten Seite
(Elfensteine).
Nun
müssen noch die Rätsel
„geformt“ werden: Jeder Spieler
erhält nun Rätsel aus Knetmasse gestalten. 3 Rätsel bei
3 Spielern und 2 Rätsel
bei 4 Spielern. Dazu kann jeder beliebige Begriff ausgesucht werden,
der sich
in der Tabelle am Ende der Spielanleitung befindet. Jeder Spieler sucht
sich
die Begriffe aus und formt dementsprechend Knetfiguren.
Ein
Startspieler wird
ermittelt und beginnt das Spiel: Der Spieler kann entweder
würfeln oder einen
Elfenstein pro Feld verbrauchen, um seinen Zauberer im Uhrzeigersinn
durch die
Höhlen zu ziehen. Eine Höhle zählt dabei als ein Feld.
Der Spieler muss dann
die entsprechenden Anweisungen durchführen, je nach dem auf
welchen Feld er
gelandet ist.
Rätsel-Feld:
Der Spieler kann
nun 2 Rate-Runden durchführen. Der
Spieler kann beliebig viele Mitspieler befragen und beliebig viele
Fragen
stellen, solange seine Fragen nicht mit „Nein“ beantwortet werden.
Nicht
erlaubt sind Fragen nach der Buchstabenanzahl, Anfangsbuchstaben und
direkt
nach dem Begriff. Wird eine Frage mit „Nein“ beantwortet, endet die
erste
Rate-Runde. In der 2. Rate-Runde kann der Spieler entweder so vorgehen,
wie in
der 1. Runde oder er kann versuchen, das Rätsel zu lösen oder
kann Fragen
stellen und versuchen das Rätsel zu lösen. Bei der letzten
Möglichkeit kann er
das Rätsel nur so lange lösen, bis eine Frage mit „Nein“
beantwortet wird. Will
man das Rätsel lösen, gibt man dem Besitzer des Rätsels
die Lösung auf einem
Zettel. Dieser Spieler sagt, ob das Rätsel gelöst wurde oder
nicht. Bei einer
falschen Lösung endet einfach nur die Rate-Runde und der
nächste Spieler ist
dran. Bei einer richtigen Antwort treten mehrere Konsequenzen ein:
Zuerst wird
ein Speer in das Rätsel des Spielers gesteckt, dessen Rätsel
gerade gelöst
wurde. Wer das Rätsel als erster Spieler gelöst hat,
erhält dafür 5 Punkte die
er seinen Zauberhut vorrücken darf. Wer das Rätsel als
zweiter gelöst hat,
erhält immerhin noch 3 Punkte. Jedes Rätsel kann nur zwei Mal
gelöst werden.
Auch der Spieler, der das Rätsel gestellt hat, erhält Plus-
oder Minuspunkte,
je nach Rangfolge des gelösten Rätsels: 1./2. Rätsel +2
Punkte, 3./4. Rätsel -1
Punkt, 5./6. Rätsel +1 Punkt, 7./8./9. Rätsel +2 Punkte, 10.
Rätsel +1 Punkt,
11./12. Rätsel -1 Punkt, 13. Rätsel -2 Punkte). Wurde die
Abrechnung
durchgeführt, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Drachenfeld:
Auf diesem
Feld passiert eigentlich gar nichts. Der Spieler hat nun einen Drachen
gestört
und muss ihn nun besänftigen, die anderen Spieler erhalten dagegen
1 Punkt.
Geisterfeld:
Von ähnlicher
Konsequenz ist auch dieses Feld, die anderen Spieler
erhalten nun aber sogar 2 Punkte und dürfen dementsprechend ihren
Zauberhut
versetzen.
Elfenstein-Höhle:
Wer auf einem
Feld landet, auf dem eine Treppe und
Elfensteine abgebildet sind, kriegt nun einen Elfenstein dazu.
Dementsprechend
versetzt er seinen Zählstein auf der Leiste um ein Feld nach oben.
Jeder Spieler
kann maximal 13 Elfensteine besitzen.
Zwergenfeld:
Wer seine Spielfigur
auf ein
Zwergenfeld versetzt, darf einen beliebigen Mitspieler nach einem
Buchstaben
eines seiner Rätsel befragen. Der Besitzer des Rätsels
notiert den Buchstaben
auf seinem Block und zeigt ihn dem aktiven Spieler. Wurden die
Konsequenzen
eines Feldes durchgeführt, endet der Zug des aktiven Spielers und
der nächste
Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.
Das Spiel
endet sofort, entweder
wenn das 13. Rätsel gelöst worden ist oder wenn ein Zauberhut
auf das Zielfeld
der Punkteleiste gestellt wird. Es gewinnt immer der Spieler, dessen
Zauberhut
am weitesten vorne steht.
Weitere Infos: - Die Homepage von Kosmos |
Troudi vergibt
8 von 10 Punkten: Auch „Barbarossa“ ist schon ein echter Klassiker geworden. Seit seiner Veröffentlichung im Jahre 1988 ist es dauerhaft erschienen. Das Spiel bietet viel Spass, besonders das Modellieren der Rätsel ist dabei schon ein Highlight. Wichtig ist auf jeden Fall zuzuhören, wenn der aktive Spieler seine Fragen stellt – denn auch so lassen sich schon einige Rückschlüsse ziehen. Kompliziert ist „Barbarossa“ nicht und deswegen auch besonders gut für Familien und Gelegenheitsspieler geeignet. Nur Knete sollte man genug vorrätig haben, da die mitgelieferte Knete bei längerem Nicht-Gebrauch schnell hart wird und nicht mehr verwendet werden kann. Fazit: Große Strategien etc. sind hier nicht gefragt, hier geht es vor allem um den Spaß am Rätseln und auch um den Spaß am Spiel. Ein sehr ansprechendes Spiel, das von Kosmos neu aufgelegt wurde und für ca. 26 Euro zu haben ist. |