Automobile

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Lookout Games
Autor : Martin Wallace
Grafik : Czarnè
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab  12 Jahren
Dauer : ca. 120 min.
Erscheinungsjahr : 2010

Spielart : Strategiespiel / Wirtschaftssimulation


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Pressefoto Lookout Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 6 Charakterplättchen - 16 Nachfrageplättchen - 140 Autos - 40 Händler - 30 Fabriken - 5 Zulieferfabriken - 13 Plättchen "geschlossene Fabrik" - 10 Spielsteine - 50 Verluststeine - 40 Entwicklungssteine - 3 Werbungssteine - 4 Rabattsteine - 1 Rundenanzeiger - 1 Phasenanzeiger - 1 Stoffbeutel - Spielgeld - 1 Spielregel

Die USA Anfang des 20. Jahrhunderts: Das Automobil ist die Sensation auf dem Weltmarkt und gerade in den USA ein Renner. Die Spieler schlüpfen nun in die Rollen solcher Automobilindustrie-Legenden wie Henry Ford oder Walter Chrysler und machen sich daran, den Markt zu erschließen, Autos zu bauen und technisch zu verbessern und - und darum geht es schließlich in erster Linie - möglichst viel Profit zu erwirtschaften. Denn der Automobilmarkt wird schnell zum hartumkämpften Geschäft und am Ende zählt nur der harte Dollar.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält darin 28 Autos, 8 Händler, 1 Zulieferfabrik, 6 Fabriken, 2 Spielsteine und 2000 Dollar aus der Bank. Außerdem erhält jeder Spieler in seiner Farbe 5, 4 oder 3 Forschungssteine bei 3, 4 oder 5 Spielern. Die Nachfrageplättchen kommen in den Stoffbeutel. Auf das Feld "Entscheidungen der Geschäftsführung" auf dem Spielplan kommt 1 Plättchen "Geschlossene Fabrik", 1 Werbungsstein auf jedes Feld und 2 Rabattsteine auf das erste und jeweils 1 Rabattstein auf jedes weitere Feld. Die Charakterplättchen und Forschungssteine kommen wie angegeben auf die Charakterfelder des Spielplans. Der Rundenanzeiger und der Phasenanzeiger kommen jeweils auf das erste Feld der entsprechenden Leiste. Ein Startspieler wird noch auf beliebige Art und Weise ausgelost, die anderen Spieler folgen in der ersten Runde im Uhrzeigersinn. Dementsprechend legen die Spieler jeweils einen ihrer Spielsteine auf die Leiste für die Spielerreihenfolge.

Das Spiel geht über insgesamt 4 Runden, wobei jede Runde aus 9 Phasen besteht. Zu Beginn jeder neuen Spielphasen wird der Phasenanzeiger auf das nächste Feld bewegt. Jede Runde und die einzelnen Phasen laufen folgendermaßen ab:
  1. Nachfrage feststellen: Jeder Spieler zieht ein oder mehrere Nachfrageplättchen aus dem Stoffbeutel und hält diese erstmal vor den anderen Spielern geheim. In der ersten Runde zieht jeder Spieler ein Nachfrageplättchen, das die Nachfrage nach Mittelklasseautos bestimmt. In der zweiten Runde zieht jeder Spieler 2 Nachfrageplättchen, wobei das höhere Plättchen die Nachfrage nach Mittelklasse-Autos und das niedrigere die Nachfrage nach Massenmarkt-Autos bestimmt. In der dritten und vierten Runde werden auch wieder 2 Nachfrageplättchen gezogen, allerdings bestimmt jetzt das höhere Plättchen die Nachfrage für Massenmarkt-Autos und das niedrigere die für die Mittelklasse.
  2. Charakter auswählen: In Spielerreihenfolge wählt jeder Spieler ein Charakterplättchen aus und legt dieses Plättchen vor sich ab. Außerdem erhält man (außer bei "Howard") noch 1-3 Forschungssteine als Bonus, die man behalten (und verwenden) darf. Alle Charaktere haben unterschiedliche Sondereigenschaften:
  3. Spieleraktionen: Die Spieler spielen nun insgesamt 3 Aktionsrunden. In jeder Aktionsrunde darf jeder Spieler, in Spielerreihenfolge, genau eine von 5 möglichen Aktionen durchführen (Fabrik/en bauen, Händler platzieren, 2 Forschungssteine nehmen, Autos produzieren, Produktionsfeld schließen) durchführen. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt während seiner Aktionsrunde darf ein Spieler außerdem bis zu insgesamt max. 2 Kredite aufnehmen. Er stellt dazu seinen Spielstein in das entsprechende Feld auf dem Spielplan und erhält 500 Dollar aus der Bank. Die Spielerreihenfolge richtet sich dabei nach der Auswahl der Charaktere: Es beginnt der Spieler, der den Charakter ganz oben gewählt hat. Dann folgt der Spieler, dessen Spielstein im nächsten Feld darunter liegt usw.. Alle Aktionen dürfen beliebig oft durchgeführt werden. Im Detail funktionieren die Aktionen folgendermaßen:
  4. Autos an Howard verkaufen: Der Spieler, der den Charakter "Charles Howard" ausgewählt hat, muss nun zwei seiner Autos aus einen oder zwei Produktionsfeldern nehmen und darf diese für 150 (Mittelklasse) bzw. 100 Dollar (Massenmarkt) an Howard verkaufen. Die Autos werden auf das Feld mit Howard gelegt; der Spieler wird aus der Bank bezahlt.
  5. Autos durch Händler verkaufen: Diese Phase wird in Spielerreihenfolge gespielt. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, dann kann er zunächst einen eigenen Händler eine Spalte nach oben oder unten versetzen - der Händler kann aber auch in der aktuellen Spalte bleiben. Dann kann der Spieler seinen Händler auf freies Feld links des Verkaufsraumes der entsprechenden Spalte legen und legt ein entsprechendes Auto aus einem seiner Produktionsfelder dazu. Dabei stehen in den späteren Spielrunden mehr Felder zur Verfügung als zu Beginn des Spiels, was an der Nummerierung der Felder zu erkennen ist. Die Phase endet, wenn kein Spieler mehr einen Händler einsetzen kann. Nun wird abgerechnet: Für jedes verkauft Auto erhält man den auf dem Spielplan angegebenen Höchstpreis (Luxusklasse = 200, Mittelklasse = 150, Massenmarkt = 100 Dollar) aus der Bank und für jeden Händler, der sich noch in einem Verkaufsraum befindet, erhält man einen Verlustwürfel und muss den Händler in den eigenen Vorrat zurücklegen. Danach werden die Händler von den Verkaufsfeldern zurück in die Verkaufsräume bewegt.
  6. Entscheidungen der Geschäftsführung: In Spielerreihenfolge haben die Spieler nun die Möglichkeit, Entscheidungen der Geschäftsführung herbeizuführen. Dabei können sie die folgenden Entscheidungen wählen, bis alle Spieler gepasst haben:
  7. Verkauf durch Nachfrageplättchen: Jeder Spieler deckt nun seine bisher verdeckten Nachfrageplättchen auf. In der ersten Spielrunde werden alle Plättchen auf das Feld für Mitteklassewagen gelegt, in der zweiten Runde das höhere auf das für Mittelklasseautos und das niedrigere auf das für den Massenmarkt und in der dritten und vierten Spielrunde genau umgedreht. Außerdem wird in diesen beiden letzten Runden jeweils noch ein Nachfrageplättchen aus dem Beutel gezogen und auf das Marktfeld für Luxusklasseautos gelegt. In der vierten und letzten Runde wird außerdem noch ein zusätzliches Plättchen aus dem Stoffbeutel gezogen und auf das Marktfeld für Mittelklasseautos gelegt. Nun werden Autos verkauft: Begonnen wird mit dem modernsten Produktionsfeld, auf dem Autos stehen und dann gegen den Uhrzeigersinn weitergemacht. Es wird immer ein Auto aus dem Produktionsfeld genommen und auf das entsprechende Marktfeld gestellt. Für jeden Werbungs- und Rabattstein in dem Feld darf der Spieler ein Auto zusätzlich auf das Marktfeld stellen. Wenn ein Rabattstein oder zwei Rabattsteine in dem Produktionsfeld liegen, dann werden die Autos zum reduzierten Preis verkauft und auf das rechte Marktfeld der entsprechenden Klasse gestellt. Wenn die Nachfrage (Gesamtanzahl auf den Nachfrageplättchen für die entsprechende Klasse) befriedigt, ist die Phase beendet und die Spieler erhalten Geld für die von ihnen verkauften Autos und jeweils einen Verluststein für jedes Auto, das noch auf einem ihrer Produktionsfelder steht. Dann werden alle Autos, Werbungs- und Rabattsteine vom Spielplan entfernt. Wenn alle Produktionsfelder einmal durchgespielt worden sein sollten und immer noch Nachfrage besteht, dann wird wieder beim modernsten Produktionsfeld angefangen. Die Phase endet frühzeitig, wenn noch Nachfrage besteht, aber bereits alle Autos verkauft wurden.
  8. Verluste und Zinsen: In jeder Klasse (Luxus, Mittel, Massenmarkt) wird nun überprüft, auf welche Produktionsfelder ein oder mehrere Verluststeine gelegt werden: Auf die modernste Fabrik kommt kein Verluststein, auf die nächstältere ein Verluststein, auf die übernächstältere Fabrik zwei Verluststeine usw.. Ein Produktionsfeld mit einer geschlossenen Fabrik wird mitgezählt, auch wenn kein Verluststein auf ein solches Feld kommt. Die Besitzer der Fabriken nehmen die Verluststeine an sich, wobei bestimmte Charaktere diese Anzahl reduzieren (s.o.). Danach muss für die Verluststeine bezahlt werden: Je nach Spielrunde werden für jeden Verluststein 10-40 Dollar fällig. Außerdem müssen pro aufgenommenen Kredit 50 Dollar Zinsen bezahlt werden.
  9. Ende der Spielrunde: Die Nachfrageplättchen kommen zurück in den Stoffbeutel und die Charakterplättchen zurück auf die entsprechenden Charakterfelder. Das Feld für Entscheidungen der Geschäftsführung wird wieder befüllt und der Spielstein für die Rundenübersicht wird ein Feld weiter nach vorne gesetzt.
Das Spiel endet automatisch nach der vierten Spielrunde. Die Spieler erhalten die vollen Baukosten für jede von ihnen auf einem Produktionsfeld gebaute Fabrik zurück; für eine Zulieferfabrik gibt es 500 Dollar. Allerdings müssen pro aufgenommenen Kredit noch 600 Dollar an die Bank bezahlt werden. Der Spieler, der nun über das meiste Bargeld verfügt, hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in der Spielerreihenfolge weiter vorne ist.
(Troudi 07.04.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Heidelberger
- Die Homepage von Lookout Games

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Automobile" ist mal wieder so ein Spiel, an dem sich die Geister in unseren Spielrunden geschieden haben. Woher kommt das? Einmal ist das Spiel recht abstrakt und bis man einen Überblick hat, ist die Partie schon ein gutes Stück am laufen. Keine leichte Kost mit Soforteinstiegsgarantie also. Da muss man, gerade wenn man gegen Spieler spielt, die schon mal "Automobile" gespielt haben, eine gewisse Frusttoleranz besitzen. Und auch ansonsten ist dieser neue Wallace überhaupt keine leichte Kost, sondern wirklich eine spielerische und - ja - auch mathematische Herausforderung. Denn man muss vor allem eines können: Kalkulieren. Das fängt an, bei der zu erwartenden Anzahl an Nachfragen, bei der Berechnung der Produktionskosten und der möglichen Gewinnmarge, die beim Falschrechnen (passiert mir durchaus bei dem Spiel) dann auch mal gar nicht da ist. Dazu kommen dann noch solche netten Faktoren wie die Verluststeine, die dann bei einer ungeschickten Kalkulation schnell in den Ruin führen können. Aber gerade diese Komplikationen machen "Automobile" doch wieder zu einer hervorragenden Wirtschaftssimulation: Wirtschaft ist nicht einfach, kaufmännisches Rechnen auf einem solchen Level sowieso nicht, also hier kann man sich mal als Wirtschaftsboss versuchen. Ist denn da noch genug Spiel drin? Meiner Meinung nach ja, denn - wie gesagt - es geht hier teilweise auch ums Zocken und man muss in "Automobile" nicht alles durchkalkulieren, um Spaß zu haben. Risikoentscheidungen können durchaus auch tragen. Für mich stellt das Spiel daher insgesamt eine spielerische Herausforderung dar, in dem das Thema einer wirtschaftlichen Entwicklung gut aufgegriffen wurde. Ein paar mehr interaktive Elemente hätten vielleicht nicht schaden können, insgesamt konnte mich das Spiel aber überzeugen. "Automobile" ist allerdings in erster Linie für Vielspieler gedacht, die gerne solche komplexen Wirtschaftssimulationen spielen. "Automobile" ist für ca. 30 Euro im Handel zu haben.

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