Atlantis

Auf einen Blick:
Verlag : Schmidt Spiele
Autor : J. & C. Courtland-Smith
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 45-60 min.
Erscheinungsjahr : 1988
 
Spielart: Taktik-/Zugspiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 1 Drehscheibe - 48 Spielfiguren - 7 graue Bergteile - 12 grüne Hügelteile - 18 gelbe Flachlandteile - 6 Seemonster - 6 Haie - 6 Kraken - 6 Delphine - 12 Boote - 1 Spielanleitung

Auf dem sagenumwobenen Kontinent Atlantis verkörpern die Spieler die Anführer verschiedener Völker, die alle gemeinsam ein großes Problem haben: Atlantis geht Schritt für Schritt runter und alle Anführer wollen nun natürlich am meisten ihrer Einwohner retten. Einfach ist das nicht: Das Meer ist verseucht mit Seeungeheuern, Riesenkraken und Haien. Das es wahrscheinlich nicht gelingen wird, alle Einwohner zu retten ist klar. Aber wer am Schluss am meisten Einwohner gerettet hat, gewinnt das Spiel.

Vor dem Spiel muss nun zunächst einmal Atlantis aufgebaut werden. Das große graue Inselteil kommt auf das mittlere Feld des Spielplans. Um dieses Teil werden alle grauen Inselteile kreisförmig angeordnet, darum wiederum die grünen Teile und zum Schluss dann die gelben Teile. Abhängig von der Spieleranzahl wird an 4 (bzw. 2 gelbe Felder bei 2 Spielern) jeweils ein Boot gestellt. Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und erhält seine 12 Figuren. Ein Startspieler wird bestimmt und fängt nun damit an, eine seiner Figuren auf die Insel zu setzen. Dabei ist zu beachten, dass auf den gelben Inselteilen zu Beginn des Spiels jeweils nur 1 Figur stehen kann und dass auf allen anderen Inselteilen maximal 3 Figuren eingesetzt werden können. Hat der Startspieler eine Figur eingesetzt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Dies wird solange gemacht, bis jeder Spieler alle 12 Figuren auf Atlantis aufgestellt hat.

Jeder Spieler hat nun immer einen Zug, der immer komplett gleich abläuft. Der Startspieler beginnt mit seinem Zug und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. In einem Zug sind immer folgende drei Aktionen durchzuführen.
  1. Bewegung durchführen: Jeder Spieler hat drei Bewegungspunkte zur Verfügung, die er nun beliebig verwenden darf. Dabei muss keine Bewegung durchgeführt werden. Grundsätzlich kostet jede Bewegung einen Bewegungspunkt: Dies kann nun das Bewegen einer Figur von Landteil zu Landteil sein (Achtung: Auch hier gilt die Beschränkung auf drei Figuren pro Feld; durch solche Felder kann auch nicht durchgezogen werden), das Bewegen einer Figur vom Land ins Wasser , aus dem Boot ins Wasser, vom Land in das Boot und umgekehrt. Lediglich Spielfiguren im Wasser unterliegen einer Beschränkung: Sie können sich maximal 1 Feld weit pro Zug bewegen. Kommen sie allerdings auf ein Feld, auf dem sich auch ein Boot befindet, können sie in dieses Boot steigen, vorausgesetzt, dass darin noch Plätze frei sind. Boote können immer von dem Spieler bewegt werden, der die Mehrheit an Figuren darin bestitzt. Leere Boote und Boote, in denen es von mehreren Farben gleich viele Figuren gibt, können von allen Spielern bzw. von den Spielern mit den Figuren in dem Boot bewegt werden. Alle Figuren die zu den Feldern transportiert wurden, die sich angrenzend zu einer der vier Inseln befinden, sind in Sicherheit.
  1. Einen Inselteil versenken: Hat der Spieler seine Bewegungsphase beendet, muss er nun ein Inselteil versenken. Zuerst müssen dabei die gelben Teile, dann die grünen und schließlich die grauen Teile entfernt werden. Figuren, die sich auf dem ausgewählten Inselteil befinden, können immer auf andere Teile verteilt werden, auf denen noch Platz ist. Wenn kein anderes Inselteil mehr Figuren aufnehmen kann, kommen die Figuren in Seefelder, die benachbart zum gerade herausgenommenen Inselteil sind. Jedesmal wenn ein Inselteil ausgewählt wird, wird es umgedreht und dem Symbol entsprechend wird nun eine Spielfigur auf dieses Feld gesetzt:
    • Seemonster: Beendet das Seemonster seinen Zug gemeinsam auf einem Feld mit einem Boot oder einem Schwimmer, werden diese sofort gefressen und kommen aus dem Spiel.
    • Haie: Haie fressen Schwimmer, wenn sie ihren Zug gemeinsam mit einem oder mehreren Schwimmern auf einem Feld beenden. Schwimmer werden durch Delphine geschützt.
    • Kraken: Sie greifen nur bemannte Boote an und versenken diese. Die Passagiere werden dann im gleichen Feld zu Schwimmern. Befindet sich allerdings ein Hai auf dem Feld, wird dieser sofort "aktiv".
    • Delphine: Sie schützen Schwimmer vor allen anderen Kreaturen. Ein Spieler kann sich als Schwimmer zum Delphin gesellen und kann dann den Delphin in seinem Zug ganz normal fortbewegen und so seinen Schwimmer transportieren. Der Delphin kann außerdem auch in der letzten Phase (s.u.) aktiv werden.
    • Strudel: Der Strudel reisst alles mit sich in die Tiefe, was auf den benachbarten Feldern ist. Diese Sachen kommen aus dem Spiel.
    • Boot: Ein relativ seltener Glücksfall. Das Boot wird eingesetzt und kann dann vom nächsten Spieler bereits bemannt werden.
  1. Kreaturen bewegen: Hat ein Spieler ein Inselteil versenkt, muss er nun noch die Drehscheibe bedienen. Dementsprechend kann er eine Kreatur entweder um die entsprechende Felderzahl fortbewegen (und auch Schiffe versenken, mit dem Delphin den "Passagier" weiterbefördern etc.) oder eine Kreatur tauchen lassen und an anderer Stelle auf dem Spielbrett wieder "auftauchen" lassen. Danach endet der Zug eines Spielers.
Das Spiel endet, sobald kein Spieler mehr eigene Figuren bewegen kann, d.h. also wenn ein Spieler alle Figuren in Sicherheit gebracht hat oder sie umgekommen sind. Sollte ein Spieler vorher keine Figuren mehr haben, kann er ggf. noch Inselteile versenken, auf jeden Fall darf er aber noch die Drehscheibe bedienen. Es gewinnt der Spieler, der am meisten seiner Figuren in Sicherheit bringen konnte.

Die Spielanleitung schlägt zwei Varianten vor. Einmal kann das Spiel auch dann enden, wenn ein Spieler alle seine Figuren in Sicherheit gebracht hat. Alles was dann noch auf dem Spielfeld ist, wird automatisch versenkt. Zum anderen wird vorgeschlagen, dass Monster auch auf Felder mit dem Delphin können, um den begleiteten Schwimmer zu fressen.
(Troudi 20.08.05)

Troudi vergibt 8 (Kinder) / 7 (Erwachsene) von 10 Punkten:
"Atlantis" enthält eine Menge von interessantem Spielmaterial, was das Spiel zumindest optisch schon einmal gut rüberbringt. Gerade Kinder finden das Material sehr ansprechend. Aber zum Spiel an sich: Auch wenn das Spiel offensichtlich einige Glückselemente enthält, ist eine taktische Spielweise möglich. Das fängt schon mal grundsätzlich beim anfänglichen Einsetzen der Figuren an. Dann kommen solche Sachen, wie zum Beispiel niemals Boote nur mit eigenen Figuren zu besetzen, so dass sich gleich alle Spieler darauf stürzen werden, sondern ruhig auch andere Farben mit ins Boot zu lassen. Außerdem kann man auch auf eine gute Verteilung der Monster achten (in Inselnähe ist immer besonders günstig) usw.. Der Ärgerfaktor ist außerdem extrem hoch, wenn dann mal wieder ein eigenes Figürchen versenkt wird oder wieder einmal ein vollkommen unpassendes Symbol unter dem gerade versenkten Inselteil war. Besonders Kinder haben auch Spaß an dem Spiel, da sie besonders von der Kombination aus Glück und Taktik angesprochen werden. Mit 2 Spielern bringt das Spiel allerdings nicht so viel, mindestens drei Spieler sollten schon teilnehmen. Das Spiel kommt bei uns immer mal wieder auf den Tisch - ist ja auch schon fast ein Klassiker. Das Spiel wird nicht mehr produziert, ist aber immer wieder günstig zu haben. Unbedingt mal ausprobieren!

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