AquaSphere

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Hall Games
Autor : Stefan Feld
Grafik : Dennis Lohausen
Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60 bis 100 min
Erscheinungsjahr : 2014

Spielart: Aufbauspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2015 (Platz 9)
Swiss Gamers Award 2014 (Platz 4)
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2015

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AquaSphere von Hall Games

Das Spielmaterial
6 Forschungssektoren - 1 zweiteilige Zentrale - 4 Spielertableaus - 6 Zentrumsplättchen - 44 Zeitmarker - 7 Programmierplättchen - 6 Basislabore - 30 Laborausbauten - 7 Programmkarten - 3 Aufbauübersichten - 41 Forschungskarten - 20 Kristalle - 17 Oktopoden - 4 Ingeneure - 4 Wissenschaftler - 24 U-Boote - 64 Bots - 8 Zählsteine - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es in der Unterwasserstation durch die Programmierung von sogenannten Bots möglichst viele Punkte zu sammeln.

Zu Beginn des Spiels muss zunächst einmal eine Vielzahl an unterschiedlichsten Vorbereitungen getroffen werden, die ich nicht alle im Detail aufführen möchte. Um ein besseres Gefühl für das Spiel zu bekommen, schauen wir uns einfach mal die beiden Schauplätze an, in dem die zwei Figuren eines jeden Spieler unterwegs sind.
Zum einen gibt es die sogenannte Zentrale. Neben dem Startfeld, auf dem der Ingenieur eines jeden Spielers in jeder Runde startet gibt es drei Ebenen, die man durchlaufen kann. In jeder Ebene gibt es zwei oder drei von insgesamt sieben immer zur Verfügung stehenden Programmierbereichen. Je nachdem für welche Programmierung man sich entscheidet, kann es sein, dass der Weg zu einer Programmierung der nächsten Ebene versperrt bleibt. Zu Beginn der ersten Runde werden die sieben möglichen Programmierungen auf die sieben möglichen Orte verteilt.
Zum anderen gibt es die Forschungsstation, die aus sechs miteinander verbundenen Sektoren besteht. Jeder Spieler startet mit seinem Wissenschaften in einem zufälligen Sektor, in dem bereits vielleicht schon Kristalle, Oktopoden und Zeitmarker vorhanden sein können, aber eben nicht zwingend müssen. Auch diese werden zu Beginn der ersten Runde nach einem Zufallsschlüssel verteilt. Dafür gibt es in jeden Sektor die Möglichkeit alle sieben unterschiedlichen Bots zu aktivieren. Auch das Zusatzmaterial welches für die Aktivierung der Bots mitunter benötigt wird, wird zufällig über die sechs Sektoren verteilt.
Neben den beiden Schauplätzen erhält jeder Spieler ein eigenen Labors, welche zu Spielbeginn aber zunächst nur partiell ausgebaut ist, aber im weiteren Spielverlauf vervollständigt werden kann. Außerdem hat jeder Spieler zu Beginn bereits eine programmierte Aktionsmöglichkeit, die er sich auf seinem persönlichen Spielertableau markiert und ist im Besitzt von einigen Zeitmarkern, mit denen er später seinen Wissenschaftler bewegen und zusätzliche Bots programmieren kann.

Gespielt wird über vier Runden. Beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler so lange reihum Spielzüge aus, bis alle Spieler gepasst haben. Folgende drei Zugmöglichkeiten stehen dem Spieler zur Verfügung.
Bot programmieren:Um einen Bot zu programmieren, setzt man den Ingenieur in der Zentrale eine Ebene nach oben. Die Pfeile in der Zentrale zeigen dabei immer an in welchen Raum er sich von seiner aktuellen Position aus bewegen kann. Danach markiert man die gewünschte, freie Aktion auf dem eigenen Spielertableau. Eine einzelne Aktionsmöglichkeit kann dabei immer nur gleichzeitig einmal markiert werden. Markierte Aktionsmöglichkeiten können somit also nicht zweimal ausgewählt werden. Erst wenn eine programmiere Aktionsmöglichkeit genutzt worden ist, kann sie erneut programmiert werden.
Alternativ kann man auch einmal pro Runde drei Zeitmarker abgeben um eine bis dato noch nicht aktivierte Programmiermöglichkeit mit einem Bot zu markieren.
Programmierte Aktion ausführen: Zunächst darf der Spieler seinen Wissenschaftler in einen anderen Sektor bewegen. Diese Bewegung bezahlt der Spieler mit Zeitmarkern. Die jeweiligen Kosten dafür sind immer zwischen zwei Sektoren angegeben. Die Weite der Bewegung ist unbegrenzt und wird nur durch die zu bezahlenden Zeitmarker eingeschränkt. Natürlich kann der Wissenschaftler auch im aktuellen Sektor verweilen.
Danach wird der Wissenschaftler auf den Bereich im Sektor platziert, vom dem der Spieler eine Programmierung vorliegen hat und dessen Aktion er nun ausführen möchte. Danach wird der entsprechende Bot von der Programmierung des eigenen Tableaus auf das Kontrollfeld des Sektors gestellt. Steht dort bereits ein Bot, wird dieser in die Ladestation des Sektors verschoben. Ist die Ladestation dadurch komplett gefüllt, kehren alle Bots - bis auf einen pro Spieler - wieder zurück in den Vorrat der jeweiligen Spieler.
Nun führt der aktive Spieler die gewählte Aktion aus. Das Spiel bietet dabei insgesamt sieben verschiede Aktionsmöglichkeiten, die auf dem Spielplan zur Unterscheidung in unterschiedlichen Farben dargestellt werden.
Labor erweitern: Zu Beginn des Spiels liegt an jedem Sektor ein Laborteil. Am Angang einer jeden weiteren Runde wird genau ein weiteres auf die bereits möglicherweise dann vorhandenen Laborteile offen aufgelegt. Der Spieler der diese Aktion ausführt nimmt sich das oberste Teil aus diesem Sektor und baut es in sein eigenes Labor ein. Das eigene Labor bietet dafür insgesamt fünf mögliche Plätze. Zeigt das neue Laborteil einen oder mehrere Buchstaben, stellt der Spieler sofort einen Bot auf das Kontrollfeld des durch den Buchstaben benannten Sektors. Vorhandenen Bots werden entsprechend vertrieben. Zeigt das Laborteil eine Ressource, so kann der Spieler fortan entsprechend mehr Kristalle lagen, Zeitmarker aufbewahren, Aktionskarten nutzen oder Oktopoden bekämpfen. Ein komplettiertes Labor, kann nicht weiter ausgebaut werden.
Zeitmarker nehmen: Zu Beginn des Spiels liegen in jedem Sektor möglicherweise Zeitmarker. Am Anfang einer jeden weiteren Runde können Zeitmarker in jeden Sektor dazu kommen. Der Spieler der diese Aktion ausführt nimmt sich zusätzliche Zeitmarker aus dem Sektor in seinem Vorrat. Liegen in einem Sektor weniger als zwei, so wird die Anzahl auf zwei aufgefüllt. Der Spieler darf sich allerdings maximal nur so viele Zeitmarker in den eigenen Vorrat nehmen, wie es die Obergrenze in seinem Labor aktuell erlaubt.
Kristalle nehmen: Zu Beginn des Spiels liegen in jedem Sektor möglicherweise Kristalle. Am Anfang einer jeden weiteren Runde können Kristalle in jeden Sektor dazu kommen. Der Spieler der diese Aktion ausführt nimmt sich alle Kristalle in seinen Vorrat, allerdings maximal so viele , dass die Lagerkapazität seines Labors nicht überschritten wird. Kristalle werden dazu benötigt um gewisse Punktegrenzen, die die Punkteleiste vorgibt, zu überschreiten. Erhält der Spieler Punkte und erreicht dabei eine solche Grenze, kann er dafür einen Kristall abgeben, damit sein Zählmarker weiter gezogen werden kann. Alternativ können überschüssige Punkte verfallen.
Oktopoden fangen: Zu Beginn des Spiels sind in jedem Sektor möglicherweise Oktopoden vorhanden. Am Anfang einer jeden weiteren Runde können Oktopoden in jeden Sektor dazu kommen. Der Spieler der diese Aktion ausführt reduziert die Anzahl der Oktopoden in diesem Sektor, allerdings um maximal so viele Oktopoden, wie es die Anzahl in seinem Labor zulässt. Für die Vertreibung der Oktopoden erhält der Spieler sofort Punkte, wobei hier die Dreieckszahlen zu Grunde gelegt werden.
U-Boot einsetzen: Jeder Spieler darf in jedem Sektor genau ein U-Boot haben. Je früher ein U-Boot in einen Sektor gestellt wird, umso günstiger ist der Preis für das Einsetzen. Bezahlt werden die U-Boote mit Zeitmarkern. Wird ein U-Boot gebaut, erhält der Spieler sofort so viele Punkte, wie der aktuelle Rundenmarker anzeigt. Am Ende einer Runde erhält jeder Spieler einen Zeitmarker für jedes eigene U-Boot in der Forschungsstation.
Forschungskarte nehmen: Zu Beginn des Spiels liegt an jedem Sektor eine Forschungskarte. Am Angang einer jeden weiteren Runde wird genau eine weitere Karte in jedem Sektor ggfs. auf die bereist noch vorhandenen Forschungskarten offen aufgelegt. Der Spieler der diese Aktion ausführt nimmt sich die oberste Forschungskarte und legt sie in seine Auslage. Der Spieler erhält sofort so viele Punkte, wie der aktuelle Rundenmarker anzeigt. Die Aktionsmöglichkeit kann sofort und fortan genutzt werden. Der Spieler darf nur so viele Forschungskarten besitzen wie die maximale Anzahl im Labor vorgibt. Eine Forschungskarte bleibt bis zum Ende im Besitz des Spielers und darf nicht freiwillig abgelegt werden.
Bot programmieren: Jeder Sektor zeigt ein farbiges Programmierfeld. Der Spieler der diese Aktion ausführt, stellt sofort einen Bot auf das der Farbe entsprechende Feld auf seinem Tableau. Ist diese Aktionsmöglichkeit bereits programmiert, erhält der Spieler an Stelle der eigentlichen Aktion zwei Zeitmarker.
Passen: Hat der Ingenieur in der Zentrale bereits drei Bots programmiert, kann er auf das Zielfeld gestellt werden. Hierdurch signalisiert der Spieler, dass er in der laufenden Runde keine Aktionen mehr ausführen möchte. Alle weiteren Spieler spielen Reihum weiter. Der Spieler der als erster seine Figur auf das Zielfeld setzt, wird Startspieler der nächsten Runde. Die weiteren Spieler reihen sich dann in der Reihenfolge ein, wie sie das Zielfeld betreten.
Zusätzlich zu den genannten Zugmöglichkeiten, darf ein Spieler einen programmierten Bot zurück auf sein Tableau ziehen und erhält dafür zwei Zeitmarker.

Am Ende einer Runde, also nachdem alle Spieler gepasst haben, folgt eine Zwischenwertung. Für jedes U-Boot in der Station erhält man nun einen Zeitmarker. Außerdem besteht nun die Möglichkeit Forschungskarten zu nutzen die nur am Rundenende eingesetzt werden können. Jeder Spieler berechnet jetzt die Punke die er erhält.
Diese Punkte werden nun aufaddiert. Erreicht ein Spieler mit seinem Wertungsmarke eine Punktegrenze auf der Wertungsskala muss man einen eigenen Kristall abgeben, um die Punktegrenze zu überschreiten. Hat man keinen Kristall, darf man stattdessen einen programmierten Bot zurück auf das eigene Tableau zurückziehen um die Punktegrenze zu überschreiten. Ist das auch nicht möglich, bleibt der Punktezähler vor der markierten Punktegrenze stehen. Mögliche weitere Punkte verfallen somit.

Das Spiel endet nach der vierten Zwischenwertung. Es folgt nun noch eine Schlusswertung. In dieser Schlusswertung braucht man nun keine Kristalle mehr abgeben um mögliche Punktegrenzen zu überspringen.
Es gewinnt der Spieler, den nun in Summe die meisten Punkte vorweisen kann.
(Superfred 26.05.15)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hall Games
- Die Homepage von Pegasus Spiele

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
AquaSphere ist ein spannendes und unterhaltsames Spiel für Spielefreaks. Bevor man aber loslegen kann, ist zunächst einmal Arbeit angesagt. Das erste mal als ich die Anleitung in einer Bahn auf dem Weg zur Arbeit gelesen habe, verstand ich nur Bahnhof. Dieses kommt normalerweise eher selten vor und lag sicherlich nicht an der Anleitung, die sehr wohl gut strukturiert und geschrieben ist. Nein, es lag daran dass, Stefan Feld es mal wieder geschafft hat ein Spiel mit so vielen Möglichkeiten zu generieren, die natürlich auch alle schön miteinander vernetzt sind, so dass man sich beim ersten Lesen fragen muss, was das Spiel denn eigentlich von einem möchte. Ok, ich habe die Anleitung dann erst man weggepackt um dem Spiel ein paar Tage später eine neue Chance zu geben, zusammen mit allen Spielkomponenten, einem großen Spieletisch und einem willigen Mitspieler. Aber auch jetzt stand erst man die Arbeit vor dem Vergnügen, das Spiel musste nämlich aufgebaut werden. Gut, die Vielfalt der Möglichkeiten war mir noch von ersten Lesen der Anleitung in Erinnerung geblieben und so konnten wir nach einiger Zeit mit dem Spiel anfangen. Nach und nach ergab alles einen Sinn und das Spiel wurde immer runder und runder. In Nachhinein habe ich mich dann doch gefragt, warum ich hier so Zugangsschwierigkeiten hatte. Denn hat man das Spiel erst einmal gespielt ergibt sich für einen erfahrenen Spieler ein kompaktes und in sich geschlossenes Werk. Die weiteren Spieler in unserer Gruppe habe ich dann das Spiel nicht mehr erarbeiten lassen sondern einfach erklärt, ging dann irgendwie doch schneller. Doch zum Spiel selber. Wie schon gesagt, hat Stefan Feld ein Spiel geschaffen, mit einer großen Vielfalt an Zugmöglichkeiten und Punktemöglichkeiten, von denen man immer nur eine begrenzte Menge durchführen kann. Dadurch dass auf zwei Ebenen gespielt wird, ist eine große Vorausschau notwendig. In der Zentrale steuert man eine Figur, die festlegt welche Aktionen man später durchführen möchte. Und in der Station bewegt man eine Figur an den Ort, wo man später die festgelegten Aktionen durchführen muss. Klar, AquaSphere ist kein Spiel, welches man mal eben so nebenbei spielen kann. Es erfordert ein hohes Maß an Planung was man wann und wo erledigen kann, gleichzeitig muss man aber auch immer seine Mitspieler im Auge gehalten, damit man nicht Gefahr läuft, dass sie die eigenen Pläne durchkreuzen. Man benötigt etwas Arbeit und sicherlich viel Zeit bis man sich in der Unterwasserstation zu recht findet und alle Möglichkeiten erkannt hat, die dieses großartige Spiel bietet. Gleichzeitig verzeiht es nur schwerlich Fehler, auch wenn man seine Siegpunkte auf einer Vielzahl an unterschiedlichen Gegebenheiten erzeugen kann. Dennoch oder vielleicht auch gerade deswegen kommt das Spiel bei uns in der Gruppe bei den Vielspielern super an. Wer gern komplexere Spiele spielt und gern über Züge nachdenkt, die er erst in der nächsten Runde umsetzen können, für den ist AquaSphere genau das richtige Spiel. Und es würde mich wundern, wenn AquaShere beim Deutschen Spiele Preis 2015 nicht in den Top 5 landen wird. Im Handel ist das tolle Spiel für rund 40 Euro erhältlich.

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