Das Spielmaterial
120 Würfel - 1 Figur Seemacht - 1 Figur
Handelsmacht - 2 Würfel - 1 Spielregel
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Das
frühe 18. Jahrhundert: Das Zeitalter der großen
Besiedlungen fremder Kontinente. Auch die Spieler, die im Auftrag ihrer
Königin unterwegs sind, haben nach Fahrten entlang der Küste
nun endlich eine geeignete Insel gefunden, die mit ihren Rohstoffen ein
idealer Platz für eine Siedlung zu sein scheint. Und während
man so selber seine eigene Kolonie gerade errichtet passiert das, was
in der Kolonialgeschichte häufig passierte: Auch auf der anderen
Seite der Insel landet ein Beauftragter der Königin, der selber
eine neue Welt erschaffen will. Wer der beiden Aspiranten schafft es
also, zuerst eine florierende Kolonie zu erschaffen und so die Gunst
der Königin zu erringen?
Vor
dem Spiel müssen
zunächst die Karten in vier Kategorien sortiert werden:
Ausbaukarten, Einwohnerkarten, Handelsfahrtkarten und Aufbaukarten. Die
Ausbaukarten werden in die drei verschiedenen Kategorien sortiert und
als verdeckte Stapel in die Mitte der Spielfläche gelegt. Daneben
werden, ebenfalls nach den Rückseiten getrennt, die
Einwohnerkarten gelegt und daneben dann die Handelsfahrtkarten. Nun
wählt jeder Spieler einen Stapel Ausbaukarten und baut seine
Kolonie auf einer Seite der Kartenreihe auf, so dass sich die Spieler
gegenüber sitzen. Zuerst werden die Karten mit den Buchstaben
entsprechend ihrer alphabetischen Reihenfolge von links nach rechts
ausgelegt. Daran werden dann die jeweiligen Lagerhäuser,
Landschaften und das Schiff ausgelegt. Danach nimmt sich jeder Spieler
von dem Ausbaustapel mit der römischen Eins auf der Rückseite
drei Karten auf die Hand. Mit dem Zahlenwürfel wird ausgelost, wer
das Spiel beginnt.
Die
Spieler sind immer abwechselnd
damit an der Reihe, ihren Spielzug zu machen. Der Spielzug eines
Spielers gliedert sich immer in genau drei Phasen und läuft
folgendermaßen ab:
1.
Würfelphase
Der Spieler würfelt mit dem
Zahlen- und Symbolwürfel.
Zunächst wird nun das Ergebnis des Zahlenwürfels ausgewertet:
Jeder der beiden Spieler erhält nun dort eine Landschaftsware, wo
die Zahl auf der Landschaft/dem Lager der Zahl auf dem Würfel
entspricht. Dazu wird die Karte auf die Seite mit der
nächsthöheren Warenanzahl gedreht. Jede Karte kann maximal 3
Landschaftwaren aufnehmen. Außerdem kann bei verschiedenen Zahlen
auch der Zustand des Schiffes verbessert werden, wozu dann die
Schiffskarte auf die Seite mit dem nächsthöheren Wert gedreht
wird.
Danach wird der Symbolwürfel
ausgewertet: Bei einem Feuersymbol
muss jeder Spieler pro Bürger oder Kaufmann in seiner Stadt einen
Goldtaler abgeben (dazu werden dann die entsprechenden Dorfkarten auf
die nächstniedriegere Seite gedreht). Beim Kronensymbol
erhält jeder Spieler, der weniger als 5 unzufriedene Einwohner in
seiner Kolonie hat (diese befinden sich ebenfalls auf den Dorfkarten)
eine beliebige Landschaftsware. Wird das Talersymbol gewürfelt,
erhält jeder Spieler für jedes Gebäude mit einem
glücklichen Einwohner in seiner Kolonie einen Goldtaler. Beim
Schiffssymbol darf jeder Spieler einen Goldtaler gegen eine
Landschaftsware oder umgedreht tauschen. Beim Sack erhält der
Spieler mit der Handelsmacht eine Landschaftsware vom Gegner, bei einer
Kanone der Spieler mit der Seemacht eine beliebige Landschaftsware.
2.
Aktionsphase
Diese Phase wird nur vom aktiven
Spieler durchgeführt. Die Phase
besteht aus maximal 4 einzelnen Abschnitten, deren Reihenfolge
eingehalten werden muss. Der Ablauf der Aktionsphase sieht also
folgendermaßen aus:
- Bauen: Der
Spieler kann Gebäudekarten von seiner Hand bauen, wenn er dazu die
entsprechenden Landschafswaren bezahlen kann (wenn er bezahlt, werden
die Karten mit den entsprechenden Landschaftswaren gedreht). Diese
Gebäudekarten können oberhalb der Einwohnerkarten abgelegt
werden, wobei oberhalb jeder Einwohnerkarte maximal 2
Gebäudekarten ausgelegt werden dürfen. Außerdem kann
ein Spieler seine Einwohner aufwerten. Dazu bezahlt er die
entsprechenden Kosten in Form von Landschafts-/Luxuswaren und nimmt
sich die nächsthöhere Einwohnerkarte vom entsprechenden
Stapel und legt sie auf die bisherige Einwohnerkarte. Für die
Einwohner erhält man die entsprechende Anzahl von Gunstpunkten,
die zum Gewinnen des Spiels notwendig sind. Dabei muss ein Pionier zum
Siedler, ein Siedler zum Bürger und ein Bürger zum Kaufmann
aufgewertet werden. Außerdem kann in dieser Phase die Handels-
bzw. Seemacht wechseln. Der Spieler mit den meisten Handels- bzw.
Kanonensymbolen auf seinen Gebäuden erhält den entsprechenden
Spielstein.
- Schiffszustand
verbessern: Für die Bezahlung von einer Landschaftsware
Holz kann der Spieler den Zustand seines Schiffes verbessern und dreht
es dazu um 90 Grad auf die nächsthöhere Stufe.
- Aktionskarte ausspielen:
Der Spieler kann nun alle, eine oder keine der Aktionskarten auf seiner
Hand ausspielen. Lediglich die Aktionskarten "Kapitän" und
"Kommandant" werden in der Schlussphase ausgespielt.
- Landschaftswaren
tauschen: Der Spieler kann mit einem Mitspieler Landschafts oder
Gold, aber nicht die Luxuswaren Rum oder Tabak tauschen. Dabei
können die Spieler frei verhandeln. Die entsprechenden
Landschaftskarten werden entsprechend gedreht. Außerdem kann der
Spieler im Verhältnis 3 zu 1 mit der Bank tauschen.
3.
Schlussphase
Der Spieler kann nun seine Kartenhand
wieder auf drei auffüllen,
wenn er weniger als drei Karten auf seiner Hand hat. Von welchem Stapel
er dabei Karten nachziehen kann, hängt von den Einwohnern in
seiner Siedlung ab: Wer nur Pioniere hat, darf nur vom Stapel mit der
römischen Eins nehmen. Wer mindestens einen Siedler hat, darf auch
von der II nehmen und wer einen Bürger besitzt, darf auch vom
IIIer-Stapel nehmen. Für ein Gold darf man außerdem einen
Stapel durchsuchen und sich eine beliebige Karte nehmen. Wer bereits
drei Karten auf seiner Hand hat, darf eine Karte tauschen: Dazu nimmt
er sich die oberste Karte von einem Stapel und legt die andere Karte
unter den Stapel. Anstatt Karten nachzuziehen oder auszutauschen kann
ein Spieler eine Seefahrt unternehmen. Dazu muss sein Schiff mindestens
die Zustandsstufe I haben, d.h. es darf nicht auf der Rückseite
liegen. Der Spieler nimmt sich dann den Stapel mit den
Handelsfahrt-Karten und mischt sie gründlich. Danach zieht er die
oberste Karte und führt das Ereignis darauf aus. Das kann das
Abkaufen von Handelswaren oder Luxuswaren von einem Händler oder
einer Insel sein, ein anderes Ereignis oder ein Kampf gegen einen
Piraten. Kämpft man gegen einen Piraten, würfelt man mit dem
Augenwürfel und addiert dazu die Kanonensymbole in seiner Kolonie.
Der Pirat hat einen vorgegebenen Wert und der Mitspieler würfelt
für den Piraten. Der Spieler hat gewonnen, wenn sein Ergebnis
höher ist als das des Piraten. Ist es niedriger, hat er verloren.
Das Ergebnis wird von der Karte abgelesen. Ein Spieler kann insgesamt
soviele Karten aufdecken, wie dies der Zustandsstufe seines Schiffes
entspricht. Er kann allerdings auch darauf verzichten, eine weitere
Karte aufzudecken und seinen Zug so beenden. Der Zug ist automatisch
beendet, wenn das Schiff eines Spielers seine letzte Zustandsstufe
verliert.
Das
Spiel endet, wenn eine von zwei Bedingungen erfüllt ist:
Entweder ist ein Spieler dazu gezwungen, auch sein zweites Dorf auf die
Rückseite zu drehen (das kann passieren, wenn man zuviel Gold
ausgegeben hat) oder ein Spieler durch die "Ansiedlung" von
höherstufigen Einwohnern 7 Gunstpunkte erreicht hat. Im ersten
Fall gewinnt der Spieler, der noch mindestens ein nicht
revolutionierendes Dorf hat. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der
die Bedingung erfüllen konnte.
(Troudi 20.07.07)
Troudi vergibt 6 von
10 Punkten:
Ich muss es ganz ehrlich sagen:
Ich war von "Anno 1701" enttäuscht. Viel wurde im Vorfeld
erzählt über neue Mechanismen etc., jetzt hat man ein Spiel
in der Hand, das zu 90% Mechanismen aus dem Siedler-Kartenspiel (z.B.
kompletter Aufbau, Spielablauf, Handel, Warenertrag etc.) und 10% aus
dem Sternenfahrer-Kartenspiel (Handelsfahrten) besitzt, wobei die
Handelsfahrt allerdings leicht vereinfacht wurde. Also ein
Innovationsgehalt der gegen Null geht. Da die Mechanismen des
Siedler-Kartenspiels so übernommen wurden, muss sich "Anno 1701"
auch einen direkten Vergleich gefallen lassen: Die gesamte Kolonie
spielt leider nur eine recht geringe Rolle, schließlich
hängt der Erfolg des einzelnen Spielers vor allem von den
Handelsfahrten ab, so dass die Kolonie so irgendwie vor sich
hindümpelt. Die Handelsfahrten sind anfänglich ganz nett,
irgendwann kennt man dann aber die Karten und irgendwie hat man auch zu
wenige Entscheidungsmöglichkeiten. Außerdem blieb uns
verborgen, welchen Vorteil das Spiel gegenüber den Siedlern bieten
soll: Die Regel ist auch nicht kürzer und die Spielzeit auch
nicht, wobei das Spiel hier nicht so gut in Fluss kommt und sich
teilweise sogar eher zieht. Auch das Erringen von Gunstpunkten durch
das bloße Aufwerten der Einwohner wirkte sehr unkreativ.
Insgesamt bleibt also die Frage: Warum ist "Anno 1701" nicht als
Erweiterung für das Siedler-Kartenspiel angelegt worden, denn als
eigenständiges Spiel hat es wenig zu bieten. Wer das
Siedler-Kartenspiel bereits besitzt und es gerne mag, kann auf "Anno
1701" getrost verzichten, da es eher eine stark abgespeckte Variante
darstellt, die nicht an die Siedler herankommt. Wie dem auch sei:
Verkaufen wird sich das Spiel natürlich trotzdem, der Ladenpreis
liegt bei ca. 14 Euro.
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