Anno 1701

Auf einen Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Klaus Teuber
Graphik : Related Designs / Fine Tuning
Spieleranzahl : 2 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 60 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart : Aufbauspiel

Auszeichnungen:
A la carte 2007 (Platz 8)

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Anno 1701 von Kosmos

Das Spielmaterial
120 Würfel - 1 Figur Seemacht - 1 Figur Handelsmacht - 2 Würfel - 1 Spielregel

Das frühe 18. Jahrhundert: Das Zeitalter der großen Besiedlungen fremder Kontinente. Auch die Spieler, die im Auftrag ihrer Königin unterwegs sind, haben nach Fahrten entlang der Küste nun endlich eine geeignete Insel gefunden, die mit ihren Rohstoffen ein idealer Platz für eine Siedlung zu sein scheint. Und während man so selber seine eigene Kolonie gerade errichtet passiert das, was in der Kolonialgeschichte häufig passierte: Auch auf der anderen Seite der Insel landet ein Beauftragter der Königin, der selber eine neue Welt erschaffen will. Wer der beiden Aspiranten schafft es also, zuerst eine florierende Kolonie zu erschaffen und so die Gunst der Königin zu erringen?

Vor dem Spiel müssen zunächst die Karten in vier Kategorien sortiert werden: Ausbaukarten, Einwohnerkarten, Handelsfahrtkarten und Aufbaukarten. Die Ausbaukarten werden in die drei verschiedenen Kategorien sortiert und als verdeckte Stapel in die Mitte der Spielfläche gelegt. Daneben werden, ebenfalls nach den Rückseiten getrennt, die Einwohnerkarten gelegt und daneben dann die Handelsfahrtkarten. Nun wählt jeder Spieler einen Stapel Ausbaukarten und baut seine Kolonie auf einer Seite der Kartenreihe auf, so dass sich die Spieler gegenüber sitzen. Zuerst werden die Karten mit den Buchstaben entsprechend ihrer alphabetischen Reihenfolge von links nach rechts ausgelegt. Daran werden dann die jeweiligen Lagerhäuser, Landschaften und das Schiff ausgelegt. Danach nimmt sich jeder Spieler von dem Ausbaustapel mit der römischen Eins auf der Rückseite drei Karten auf die Hand. Mit dem Zahlenwürfel wird ausgelost, wer das Spiel beginnt.

Die Spieler sind immer abwechselnd damit an der Reihe, ihren Spielzug zu machen. Der Spielzug eines Spielers gliedert sich immer in genau drei Phasen und läuft folgendermaßen ab:

1. Würfelphase
Der Spieler würfelt mit dem Zahlen- und Symbolwürfel. Zunächst wird nun das Ergebnis des Zahlenwürfels ausgewertet: Jeder der beiden Spieler erhält nun dort eine Landschaftsware, wo die Zahl auf der Landschaft/dem Lager der Zahl auf dem Würfel entspricht. Dazu wird die Karte auf die Seite mit der nächsthöheren Warenanzahl gedreht. Jede Karte kann maximal 3 Landschaftwaren aufnehmen. Außerdem kann bei verschiedenen Zahlen auch der Zustand des Schiffes verbessert werden, wozu dann die Schiffskarte auf die Seite mit dem nächsthöheren Wert gedreht wird.

Danach wird der Symbolwürfel ausgewertet: Bei einem Feuersymbol muss jeder Spieler pro Bürger oder Kaufmann in seiner Stadt einen Goldtaler abgeben (dazu werden dann die entsprechenden Dorfkarten auf die nächstniedriegere Seite gedreht). Beim Kronensymbol erhält jeder Spieler, der weniger als 5 unzufriedene Einwohner in seiner Kolonie hat (diese befinden sich ebenfalls auf den Dorfkarten) eine beliebige Landschaftsware. Wird das Talersymbol gewürfelt, erhält jeder Spieler für jedes Gebäude mit einem glücklichen Einwohner in seiner Kolonie einen Goldtaler. Beim Schiffssymbol darf jeder Spieler einen Goldtaler gegen eine Landschaftsware oder umgedreht tauschen. Beim Sack erhält der Spieler mit der Handelsmacht eine Landschaftsware vom Gegner, bei einer Kanone der Spieler mit der Seemacht eine beliebige Landschaftsware.

2. Aktionsphase
Diese Phase wird nur vom aktiven Spieler durchgeführt. Die Phase besteht aus maximal 4 einzelnen Abschnitten, deren Reihenfolge eingehalten werden muss. Der Ablauf der Aktionsphase sieht also folgendermaßen aus:
  1. Bauen: Der Spieler kann Gebäudekarten von seiner Hand bauen, wenn er dazu die entsprechenden Landschafswaren bezahlen kann (wenn er bezahlt, werden die Karten mit den entsprechenden Landschaftswaren gedreht). Diese Gebäudekarten können oberhalb der Einwohnerkarten abgelegt werden, wobei oberhalb jeder Einwohnerkarte maximal 2 Gebäudekarten ausgelegt werden dürfen. Außerdem kann ein Spieler seine Einwohner aufwerten. Dazu bezahlt er die entsprechenden Kosten in Form von Landschafts-/Luxuswaren und nimmt sich die nächsthöhere Einwohnerkarte vom entsprechenden Stapel und legt sie auf die bisherige Einwohnerkarte. Für die Einwohner erhält man die entsprechende Anzahl von Gunstpunkten, die zum Gewinnen des Spiels notwendig sind. Dabei muss ein Pionier zum Siedler, ein Siedler zum Bürger und ein Bürger zum Kaufmann aufgewertet werden. Außerdem kann in dieser Phase die Handels- bzw. Seemacht wechseln. Der Spieler mit den meisten Handels- bzw. Kanonensymbolen auf seinen Gebäuden erhält den entsprechenden Spielstein.
  2. Schiffszustand verbessern: Für die Bezahlung von einer Landschaftsware Holz kann der Spieler den Zustand seines Schiffes verbessern und dreht es dazu um 90 Grad auf die nächsthöhere Stufe.
  3. Aktionskarte ausspielen: Der Spieler kann nun alle, eine oder keine der Aktionskarten auf seiner Hand ausspielen. Lediglich die Aktionskarten "Kapitän" und "Kommandant" werden in der Schlussphase ausgespielt.
  4. Landschaftswaren tauschen: Der Spieler kann mit einem Mitspieler Landschafts oder Gold, aber nicht die Luxuswaren Rum oder Tabak tauschen. Dabei können die Spieler frei verhandeln. Die entsprechenden Landschaftskarten werden entsprechend gedreht. Außerdem kann der Spieler im Verhältnis 3 zu 1 mit der Bank tauschen.
3. Schlussphase
Der Spieler kann nun seine Kartenhand wieder auf drei auffüllen, wenn er weniger als drei Karten auf seiner Hand hat. Von welchem Stapel er dabei Karten nachziehen kann, hängt von den Einwohnern in seiner Siedlung ab: Wer nur Pioniere hat, darf nur vom Stapel mit der römischen Eins nehmen. Wer mindestens einen Siedler hat, darf auch von der II nehmen und wer einen Bürger besitzt, darf auch vom IIIer-Stapel nehmen. Für ein Gold darf man außerdem einen Stapel durchsuchen und sich eine beliebige Karte nehmen. Wer bereits drei Karten auf seiner Hand hat, darf eine Karte tauschen: Dazu nimmt er sich die oberste Karte von einem Stapel und legt die andere Karte unter den Stapel. Anstatt Karten nachzuziehen oder auszutauschen kann ein Spieler eine Seefahrt unternehmen. Dazu muss sein Schiff mindestens die Zustandsstufe I haben, d.h. es darf nicht auf der Rückseite liegen. Der Spieler nimmt sich dann den Stapel mit den Handelsfahrt-Karten und mischt sie gründlich. Danach zieht er die oberste Karte und führt das Ereignis darauf aus. Das kann das Abkaufen von Handelswaren oder Luxuswaren von einem Händler oder einer Insel sein, ein anderes Ereignis oder ein Kampf gegen einen Piraten. Kämpft man gegen einen Piraten, würfelt man mit dem Augenwürfel und addiert dazu die Kanonensymbole in seiner Kolonie. Der Pirat hat einen vorgegebenen Wert und der Mitspieler würfelt für den Piraten. Der Spieler hat gewonnen, wenn sein Ergebnis höher ist als das des Piraten. Ist es niedriger, hat er verloren. Das Ergebnis wird von der Karte abgelesen. Ein Spieler kann insgesamt soviele Karten aufdecken, wie dies der Zustandsstufe seines Schiffes entspricht. Er kann allerdings auch darauf verzichten, eine weitere Karte aufzudecken und seinen Zug so beenden. Der Zug ist automatisch beendet, wenn das Schiff eines Spielers seine letzte Zustandsstufe verliert.

Das Spiel endet, wenn eine von zwei Bedingungen erfüllt ist: Entweder ist ein Spieler dazu gezwungen, auch sein zweites Dorf auf die Rückseite zu drehen (das kann passieren, wenn man zuviel Gold ausgegeben hat) oder ein Spieler durch die "Ansiedlung" von höherstufigen Einwohnern 7 Gunstpunkte erreicht hat. Im ersten Fall gewinnt der Spieler, der noch mindestens ein nicht revolutionierendes Dorf hat. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der die Bedingung erfüllen konnte.
(Troudi 20.07.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Troudi vergibt  6 von 10 Punkten:
Ich muss es ganz ehrlich sagen: Ich war von "Anno 1701" enttäuscht. Viel wurde im Vorfeld erzählt über neue Mechanismen etc., jetzt hat man ein Spiel in der Hand, das zu 90% Mechanismen aus dem Siedler-Kartenspiel (z.B. kompletter Aufbau, Spielablauf, Handel, Warenertrag etc.) und 10% aus dem Sternenfahrer-Kartenspiel (Handelsfahrten) besitzt, wobei die Handelsfahrt allerdings leicht vereinfacht wurde. Also ein Innovationsgehalt der gegen Null geht. Da die Mechanismen des Siedler-Kartenspiels so übernommen wurden, muss sich "Anno 1701" auch einen direkten Vergleich gefallen lassen: Die gesamte Kolonie spielt leider nur eine recht geringe Rolle, schließlich hängt der Erfolg des einzelnen Spielers vor allem von den Handelsfahrten ab, so dass die Kolonie so irgendwie vor sich hindümpelt. Die Handelsfahrten sind anfänglich ganz nett, irgendwann kennt man dann aber die Karten und irgendwie hat man auch zu wenige Entscheidungsmöglichkeiten. Außerdem blieb uns verborgen, welchen Vorteil das Spiel gegenüber den Siedlern bieten soll: Die Regel ist auch nicht kürzer und die Spielzeit auch nicht, wobei das Spiel hier nicht so gut in Fluss kommt und sich teilweise sogar eher zieht. Auch das Erringen von Gunstpunkten durch das bloße Aufwerten der Einwohner wirkte sehr unkreativ. Insgesamt bleibt also die Frage: Warum ist "Anno 1701" nicht als Erweiterung für das Siedler-Kartenspiel angelegt worden, denn als eigenständiges Spiel hat es wenig zu bieten. Wer das Siedler-Kartenspiel bereits besitzt und es gerne mag, kann auf "Anno 1701" getrost verzichten, da es eher eine stark abgespeckte Variante darstellt, die nicht an die Siedler herankommt. Wie dem auch sei: Verkaufen wird sich das Spiel natürlich trotzdem, der Ladenpreis liegt bei ca. 14 Euro.

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