Aladdins Erbe

Auf einen Blick:
Verlag : fagus
Autor : Franz-Josef Schulte
Grafik : Franz-Josef Schulte
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 60-120 min.
Erscheinungsjahr : 1990
    (1987 bei franjos erschienen)
 
Spielart: Würfel- und Zugspiel

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Aladdins Erbe von Fagus

Das Spielmaterial
1 Spielplan - je 6 Figuren in 4 Farben - 30 gelbe Schatzkarten -
6 graue Schatzkarten - 4 Würfel - 1 Spielanleitung


Ziel des Spieles ist es alle 6 verschiedene Schätze einzusammeln und dadurch möglichst viele Punkte zu machen.

Das Spielfeld in quadratische Felder aufgeteilt. Die 30 Schatzkarten werden zufällig und verdeckt auf die dafür vorgesehenen Felder verteilt, so dass zwischen zwei Schätzen, sowohl waagerecht und senkrecht als auch diagonal immer ein freies, begehbares Feld vorhanden ist.
Jede Schatzkarte zeigt dabei einen von 6 Schätzen mit einem Wert von 0 bis 5. Im Randgebiet gibt es 6 Felder, die mit den Würfelaugen 1 bis 6 gekennzeichnet sind. Hier werden später die entsprechenden Spielfiguren starten. Desweiteren sehen wir auf dem Spielbrett noch 6 Pyramiden, die mit den Werten 4 bis 9 gekennzeichnet sind. Auf diese Pyramiden werden zufällig und offen die Bilder der verschiedenen Schätze gelegt. Dadurch wird jedem Schatz ein Wert für einen sogenannten Schutzzauber zugewiesen, der im späteren Verlauf, beim Heben eines Schatzes, überwunden werden muss. Nun erhält jeder Spieler noch 6 Spielfiguren in seiner Wunschfarbe. Dabei ist auf jeder Spielfigur eine der sechs möglichen Würfel-Augenzahlen von 1 bis 6 abgebildet. Zu Beginn des Spieles hat jeder Spieler seine 6 Figuren noch vor sich auf dem Tisch stehen. Die Figuren kommen erst nach und nach ins Spiel und zwar über die entsprechenden Randfelder mit der gleichen Würfel-Augenzahl.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler würfelt mit allen vier Würfel. Zwei Würfel bestimmen die Spielfiguren, die beiden anderen Würfel bestimmen deren Zugweite. Hat ein Spieler zum Beispiel 1-3-3-6 gewürfelt, so kann er seine Figuren wie folgt bewegen:
Gezogen wird dabei immer waagerecht oder senkrecht über freie Felder, wobei beliebig oft rechtwinklig abgebogen werden darf. Man darf aber im gleichen Zug seine Figur nicht wieder über ein Feld ziehen, von dem man her kam. Gegnerische Figuren darf man überspringen, die belegten Felder werden natürlich mitgezählt. Belegte Schatzfelder können nicht betreten oder übersprungen werden. Endet der Zug eines Figur auf einem Feld, auf dem bereits eine gegnerische Figur steht, so kommt es zu einem Kräftemessen, mehr dazu später.

Um einen Schatz zu heben, muss der Spieler am Ende seines Zuges (oder Teilzuges) zwei seiner Figuren so plaziert haben, dass das Schatzfeld genau zwischen diesen beiden Figuren liegt. Ist der Wert der beiden Figuren aufsummiert mindestens so gross wie der Schutzzauber dieses Schatzes, so darf sich der Spieler den Wert dieses Schatz ansehen und in seine Auslage legen. Allerdings darf jeder Spieler jeden Schatz nur einmal besitzen. Hat man also bereits schon einen Schatz dieser Art vor sich liegen, muss man eine der beiden Schatzkarten an einen anderen Spieler verschenken, der noch keinen Schatz dieser Art besitzt. Dieses ist natürlich eine gute Möglichkeit ein Schatz von geringem Wert loszuwerden. Haben bereits alle Spieler einen solchen Schatz, legt man ein Kärtchen wieder auf das Spielfeld. Nun darf der aktive Spieler noch die Werte der Schutzzauber verändern und zwar darf er die Position des Zauberplättchen, von dem er gerade einen Schatz geborgen hat, mit einem beliebigen anderen Zauberplättchen vertauschen. Wenn man seine Figuren geschickt plazieren kann, ist es auch möglich mehrere Schätze in einem Zug zu heben.

Stehen am Ende eines Teilzuges zwei Figuren auf einem Feld kommt es sofort zu einem Duell. Dabei entscheidet der angegriffene Spieler wie gekämpft werden soll:
Der Sieger des Duells hat nun noch die Möglichkeit, eine Schatzkarte von der gleichen Art mit dem Verlierer auszutauschen. Duelle haben somit weniger den Sinn Figur vom Brett zu schlagen, sondern Schätze von geringem Wert gegen höherwertige einzutauschen.

Das Spiel endet wenn jeder Spieler alle 6 Schätze vor sich liegen hat. Zunächst berechnet man die Punkte der einzelnen Schätze indem man den Wert eines Schatzes mit dessen Zauberschutzwert multipliziert. Hat man also eine Öllampe mit dem Wert 3 und liegt der Schutzzauber für Öllampen auf der 7, so ist diese Karte 21 Punkte wert. Nun werden die Punkte für die 6 eigenen Schätze aufaddiert. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt das Spiel.
(Superfred 03.09.05)

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
Aladdins Erbe macht auf den ersten Blick einen sehr guten Eindruck. Die Regeln sind relativ einfach, aber dennoch interessant. Insbesondere durch die Doppelfunktion der Schutzzauber, zum einen als die Bedingung für das Heben eines Schatzes, zum anderen als Punktelieferant, bietet einen grossen taktischen Spielraum. Und auch die Duelle am Ende des Spiels sorgen für Spannung. Hier sollte man sich fragen, ob man Figuren mit geringer Augenzahl überhaupt noch ins Rennen geschickt werden sollten, schliesslich sind sie leichtes Opfer für die Gegner. Allerdings hat man mit weniger Figuren auf dem Brett auch mitunter weniger Zugmöglichkeiten. Eigentlich also ein spannendes Spiel. Trotzdem hilft die beste Strategie nicht, wenn die Würfel nicht mitspielen. Bei der Bewegung hat man ja meist eine Vielzahl an Möglichkeiten, so dass man in der Regel irgendeinen brauchbaren Zug immer hinbekommt, aber bei den Duellen ist die Macht der Würfel einfach zu gross.  Und genau über diese Duelle werden gerade am Ende die dicken Punkte gemacht. Wem diese Ungerechtigkeit beim Würfeln nicht stört  bekommt mit Aladdins Erbe ein interessantes Zugspiel. Im Handel ist das Spiel nicht mehr erhältlich.

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