Das Spielmaterial
5 Hofpläne - 3
Spielpläne - 1 Plan für große Anschaffungen - 166 gelbe
Karten - 136 orange Karten - 10 rote Karten - 16 Rundenkarten - 16
Aktionskarten - 8 Bettelkarten - 6 Übersichtskarten - 2 Deckkarten
- 25 Personensteine - 20 Ställe - 75 Zäune - 33
Holzspielsteine - 27 Lehmspielsteine - 15 Schilfspielsteine - 18
Steinspielsteine - 27 Getreidespielsteine - 18 Gemüsespielsteine -
21 Schafspielsteine - 18 Wildschweinspielsteine - 15 Rindspielsteine -
18 Ackerplättchen - 24 Holz-/Lehmhüttenplättchen - 15
Steinhausplättchen - 36 Nährwertmarken - 9
Multiplikationsmarker - 3 Anspruchs-/Gastmarken - 1 Wertungsblock - 1
Startspielerstein - 1
Spielregel
|
Bauer sein ist heute schon nicht
leicht, vor ein paar hundert Jahren war es aber noch schwieriger: Im
17. Jahrhundert waren zwar die großen Pestepidemien des
Mittelalters überstanden, aber das Leben auf dem Land war immer
noch hart: Die Höfe mussten neu aufgebaut werden und
natürlich musste der Großteil der Arbeit noch mit der Hand
erledigt werden und nun war man ständig auf der Suche nach
technischen Verbesserungen, die das Leben einfacher machen sollten.
Auch setzten die Menschen auch zunehmend auf die arbeitsunintensivere
Viehzucht, denn während der Hungersnöte der letzten Jahre
hatten die Menschen zunehmend Fleisch verzehrt.
Vor
dem Spiel werden die drei Spielpläne
zusammengelegt. Jeder Spieler erhält zunächst eine
Übersichtskarte, einen Hofplan und legt auf jedes der
Hüttenfelder ein Holzhüttenplättchen. Jeder Spieler
wählt dann eine Farbe: Darin erhält er Personensteine,
Ställe und Zäune. Jeweils einen seiner Personensteine stellt
er dann auf je eines der Holzhüttenplättchen. Die blauen
Rundenkarten werden auf die Rückseite gedreht und nach Spielphasen
sortiert. Die einzelnen Stapel werden dann gemischt und verdeckt
aufeinander gelegt: Ganz nach unten kommen die Karten für die
Spielphase 6, darauf die für die Spielphase 5 usw.. Aus den
grünen Aktionskarten werden die herausgesucht, die für die
aktuelle Spielerzahl im Spiel bleiben sollen, was auf den Karten
aufgedruckt ist. Die Karten werden offen auf die Felder des linken
Spielplans gelegt. Bei einem oder zwei Spielern werden diese Karten gar
nicht benötigt. Auch die Ausbildungskarten für die
entsprechende Spielerzahl werden herausgesucht, gemischt und an jeden
Spieler werden 7 Karten verteilt. Die restlichen Karten kommen aus dem
Spiel. Die orangen Anschaffungskarten werden ebenfalls gemischt und
jeder Spieler bekommt 7 dieser Karten auf die Hand und auch hier kommen
die restlichen Karten aus dem Spiel. Die roten Anschaffungskarten
werden offen auf die entsprechenden Felder des Plans gelegt. Zum
Schluss der Vorbereitung wird ein Startspieler ausgelost, der 2
Nährwertmarken erhält, die anderen Spieler erhalten 3.
Das
Spiel geht über insgesamt 14 Runden. Jede Runde hat exakt
den gleichen Ablauf, außer dass nach den Runden 4, 7, 9, 11, 13
und 14 jeweils eine Erntezeit durchgespielt wird. Die aktuelle Runde
wird immer vom Startspieler begonnen, die anderen Spieler folgen im
Uhrzeigersinn. Eine Runde läuft folgendermaßen ab:
1. Phase: Neue
Rundenkarten
Die oberste Karte vom Stapel mit den
blauen Karten wird aufgedeckt und auf das vorgesehene Feld auf dem
Spielplan gelegt. Eventuell auf diesen Feldern liegendes Spielmaterial
wird an die Spieler verteilt, denen das Material laut den Ausbildungs-
und Anschaffungskarten zusteht.
2. Phase:
Auffüllen
Auf eine ganze Reihe der
aufgedruckten und kartenbasierten Felder des Spielplans werden nun die
angegebenen Materialien (Vieh, Getreide, Rohstoffe) etc. gelegt. Die
weißen Pfeile auf den Feldern geben dabei an, wieviele
Materialien dazukommen. Wenn sich auf den Feldern noch Material aus den
vorherigen Runden befindet dann wird nun das Material für diese
Runde einfach dazugelegt. Auf einige Felder werden auch
Nährwertmarken anstatt von Materialien gelegt.
3. Phase:
Arbeitszeit
Zunächst nimmt der
Startspielerstein eine Arbeiterfigur von seinem Hofplan und stellt ihn
auf ein Aktionsfeld des Spielplanes, auf dem sich noch keine andere
Figur befindet. Die entsprechende Aktion wird dann durchgeführt
und dann darf der nächste Spieler seine Figur auf ein Aktionsfeld
stellen. Diese Phase geht solange, bis jeder Spieler alle seine Figuren
eingesetzt hat. Folgende Aktionen können gewählt werden:
- Rohstofffelder:
Der Spieler nimmt die entsprechenden Rohstoffe vom Aktionsfeld und legt
sie in seinen Vorrat.
- Viehfelder.
Der Spieler nimmt sich die Viehsteine vom Feld und muss sie dann auf
seine Weiden verteilen. Dabei ist zu beachten, dass im Wohnhaus genau 1
Vieh, egal welcher Gattung, gehalten werden darf. Ansonsten können
Tiere nur auf eingezäunten Weiden gehalten werden. Dann jeweils 2
Tiere einer Sorte auf einem umzäunten Feld. Ein Stall verdoppelt
die Kapazität einer umzäunten Weide. In einem nicht
eingezäunten Stall kann ein Tier gehalten werden.
- Getreidefelder:
Der Spieler nimmt die entsprechende Getreidesorte und legt sie in den
eigenen Vorrat.
- Tagelöhner:
Der Spieler nimmt sich 2 Nährwerte.
- Ausbildung:
Der Spieler spielt einer seiner Ausbildungskarten aus der Hand aus und
legt sie offen in seine Auslage. Dafür muss er die angegeben
Kosten bezahlen und 1 Nährwert bezahlen, wenn die ausgespielte
Ausbildung nicht seine erste Ausbildung im Spiel ist. Die Ausbildungen
bringen dem Spieler Vorteile.
- Acker
pflügen: Der Spieler nimmt sich ein Ackerplättchen und
legt es auf ein freies Feld seines Hofplanes. Auf diesem Acker kann nun
gesät werden.
- Startspieler
und/oder kleine Anschaffung: Der Spieler wird der Startspieler
der nächsten Runde und darf außerdem eine kleine Anschaffung
aus seiner Hand bauen, die ihm bestimmte Vorteile und/oder Siegpunkte
bringt.
- Große
Anschaffung: Der Spieler nimmt sich die große Anschaffung
vom entsprechenden Spielplan und legt sie offen vor sich ab und kann
die Vorteile dieser Anschaffung sofort nutzen, falls er die
entsprechenden Baukosten bezahlen kann.
- Hausbauten
und/oder Stallbauten: Der Spieler darf für die angegeben
Kosten ein entsprechendes Hausplättchen an seine beiden (oder auch
mehr) Hausfelder anbauen. Außerdem darf er für jeweils 2
Holz bis zu 4 Ställe auf seine Weiden stellen, egal ob diese
eingezäunt sind oder nicht.
- Renovierung:
Der Spieler darf für die angegebenen Materialkosten seine
Hüttenplättchen auf die nächstbessere Stufe (von Holz
auf Lehm, von Lehm auf Stein) aufrüsten. Mit einer Aktion kann
danach auch eine große oder kleine Anschaffung gemacht werden
oder der Spieler kann zusätzlich Zäune bauen.
- Zäune:
Der Spieler darf pro abgegebenen Holz einen Zaun bauen. Dabei muss
immer mindestens ein bisher nicht genutztes Feld des eigenen Hofplanes
komplett umzäunt werden, um so eine Weide entstehen zu lassen.
Natürlich können auch mehrere Felder zu einer
größeren Weide zusammen eingezäunt werden.
- Familienzuwachs:
Der Spieler nimmt sich eine weitere Personenfigur, allerdings muss er
dafür einen freien Platz in seiner Hütte haben, d.h. ein
Hüttenplättchen muss bisher ungenutzt sein. Später kommt
eine Aktionskarte ins Spiel, die diese Regel für diese Aktion
aufhebt. Nach dem Familienzuwachs kann man außerdem eine kleine
Anschaffung machen.
- Aussäen
und/oder Brot backen: Der Spieler nimmt 1 Getreide aus seinem
Vorrat und legt es auf einen gepflügten Acker. Das kann mehrfach
getan werden. Dann nimmt er für jeden besäten Acker zwei
weitere Getreideplättchen der entsprechenden Sorte aus dem Vorrat
und legt sie auf diesen Acker. Um Brot backen zu können, braucht
man eine entsprechende Anschaffung, die die Umwandlung von Getreide in
Nährwerte erlaubt.
4. Phase: Heimkehr
Jeder Spieler nimmt seine
Personenfiguren vom Spielplan und stellt sie dann zurück auf seine
Hüttenfelder. Mit dieser Phase ist die Runde dann beendet und die
nächste Runde beginnt wieder mit der ersten Phase.
Nach
der 4., 7., 9., 11., 13. und 14. Runde findet allerdings nach der
letzten Phase noch eine Erntezeit statt, die wiederum drei
aufeinanderfolgende Phasen hat:
- Ackerphase: Jeder Spieler
nimmt sich von seinen besäten Ackern 1 Getreidestein und legt ihn
in seinen eigenen Vorrat.
- Ernährungsphase: Pro
Familienmitglied, d.h. pro 1 eigenen Personenfigur, müssen die
Spieler jeweils 2 Nährwertpunkte abgeben. Diese können auch
durch Getreideplättchen ersetzt werden, wobei jedes
Getreideplättchen 1 Nährwert wert ist. Tiere können
"roh" nicht als Nährwerte abgegeben werden, sie müssen vorher
durch kleine oder große Anschaffungen in Nährwerte
umgewandelt werden. Kann ein Spieler nicht zahlen, dann erhält er
eine Bettelkarte - pro Nährwert, der dem Spieler fehlt.
- Vermehrungsphase:
Für jeweils 2 Tierplättchen einer Sorte erhält der
Spieler nun einen weiteren entsprechenden Tierchip aus dem Vorrat, wenn
er das Tier auch auf seinem Hof unterbringen kann. Die sofortige
Umwandlung dieser Jungtiere in Nährwertpunkte ist nicht
möglich.
Das Spiel endet nach der 14. Runde.
Dann erfolgt die Abschlusswertung, bei der die Spieler für ihre
Leistungen Siegpunkte nach folgender Tabelle erhalten:
Wertung
|
-1
Punkt
|
1
Punkt
|
2
Punkte
|
3
Punkte
|
4
Punkte
|
Äcker
|
0-1
|
2
|
3
|
4
|
5+
|
Weiden
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4+
|
Getreide
(auf Feldern und im Vorrat)
|
0
|
1-3
|
4-5
|
6-7
|
8+
|
Gemüse
(auf Feldern und im Vorrat)
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4+
|
Schaf
|
0
|
1-3
|
4-5
|
6-7
|
8+
|
Wildschwein
|
0
|
1-2
|
3-4
|
5-6
|
7+
|
Rind
|
0
|
1
|
2-3
|
4-5
|
7+
|
Pro
ungenutztem Feld auf dem Hofplan
|
-1
Punkt
|
je
eingezäuntem Stall/ Lehmhüttenplättchen
|
1
Punkt
|
je
Steinhausplättchen
|
2
Punkte
|
je
Personenfigur
|
3
Punkte
|
Nach der Wertung gewinnt dann der Spieler, der am meisten Siegpunkte
hat.
(Troudi 13.05.08)
Troudi vergibt 9 von
10 Punkten:
Alles in allem betrachtet,
dürfte "Agricola" wohl die beste und reizvollste deutsche
Neuerscheinung sein. Hier passt wirklich irgendwie alles: Das Material
ist ansprechend und die Grafik gelungen (im Mai/Juni 2008 wird es
außerdem auch passende Holzfiguren zum Spiel geben) und die
Schachtel ist wirklich randvoll. Die Anleitung hat leider ein paar
kleinere Macken hinsichtlich der Übereinstimmung der Farbe und
auch der Kompatiblität mit den Übersichtskarten, ist aber im
Großen und Ganzen in Ordnung. Aber zum Spiel an sich: Wer mag,
kann zuerst die sogenannte "Familienvariante" spielen, wobei der
Wiederspielreiz hierbei auf Dauer nicht so groß ist, "Agricola"
aber auch anderen Spielertypen öffnen soll, was auch gelingen
könnte. In der ersten Partie des normalen Spiels wird schnell
offensichtlich, dass es vor allem um eins im Spiel geht: Um richtige
Entscheidungen. Nur wer sich jeden Zug gut überlegt und gut im
Voraus plant, hat hier auf Dauer eine Chance. Natürlich sollte man
gleichzeitig auch versuchen, den anderen Spieler Entscheidungen
abzunehmen, in denen man ihnen z.B. Aktionen wegschnappt etc. - aber
auch dabei sollte man nicht zu weit von der eigenen Strategie
abweichen, wenn man erfolgreich sein will. Denn jede einzelne
Entscheidung hat gravierenden Einfluss auf das Spiel und das will
natürlich abgewogen werden. Zu den Karten: Es gibt - und das ist
das großartige - nicht nur ein Basiskartendeck, sondern auch noch
Erweiterungen für spätere Runden, die dem Spiel direkt mit
beiliegen. Die Aktionskarten stellen kein Problem dar: Nach mehreren
Partien kennt man dann auch die Aktionskarten, die in den einzelnen
Phasen ins Spiel kommen können und wird seine Strategie dann
natürlich auch dementsprechend abstimmen. Erfahrenere Spieler
haben hier also einen klaren Vorteil. Aber gerade bei dieser Strategie
komme ich dann auch zu dem einzigen Haken an "Agricola": Mit extremen
Grüblern sollte man das Spiel nicht unbedingt spielen, denn dann
kann "Agricola" schon mal zu einer sehr abendfüllenden
Beschäftigung werden und so werden dann einige Spieler eher
abgeschreckt. Für Grübler ist dann vielleicht doch eher die
Solitärvariante geeignet, die ebenfalls in der Anleitung mit
vorgesehen ist. Auch die Zweiervariant hat übrigens ihre
deutlichen Reize. Alles in allem hat hier die Bemühung um ein gut
konzipiertes und gründlich durchdachtes Spiel Erfolg gehabt und
ist für ca. 33 Euro im Handel zu haben. Für Spielefans auf
jeden Fall ein Muss!
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