Agathas letzter Wille

Auf einen Blick:
Verlag : MB
Autor: Michael Gray
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 9 Jahren
Dauer : ca. 60 min.
Erscheinungsjahr : 1995
 
Spielart: Zugspiel

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Agathas letzter Wille von MB

Das Spielmaterial
3D Anwesen (besteht aus zahlreichen Einzelteilen) - 5 Plastikfallen - 1 Portraitrahmen - 13 Spielfiguren - 54 Karten - 2 Würfel - 1 Spielregel

Tante Agatha ist gestorben und nun schleichen die Erben. Und da Tante Agatha einen großen Brocken Geld und ein tolles Anwesen hinterlässt, ist das Interesse am Erbe groß. Also muss man den einen oder anderen Erb-Konkurrenten zur Seite räumen, bevor man selber an den ersehnten Reichtum gelangen kann.

Vor dem Spiel muss erst einmal das 3D-Anwesen aufgebaut werden, was doch schon ein wenig Geschicklichkeit erfordert. Die Anleitung ist dabei aber sehr hilfreich. Kindern sollte man eher helfen, da sonst zu viele Teile zu schnell kaputt gehen können. Dann wird zunächst die Spielfigur des Detektivs auf das Startfeld vor dem Anwesen gesetzt. Die anderen Figuren werden auf die roten Stühle am großen Tisch im Speisesaal gestellt. Die Karten werden getrennt nach Fallen-, Portrait- und Charakterkarten. Die Portraitkarten kommen in den Bilderrahmen über dem Kamin, wobei das vordere Bild jeweils den aktuellen Erben zeigt. Tante Agatha ist momentan ganz vorne zusehen, die anderen Karten dahinter sollten gemischt werden, so dass die Reihenfolge den Spielern unbekannt ist. Bei 3 Spielern nimmt sich nun jeder Spieler 4 Charakterkarten, bei 4 Spielern jeweils 3. Dies sind nun seine drei Charaktere, die er vor den anderen Mitspielern natürlich tunlichst geheimhalten sollte. Der Spieler, der mit zwei Würfeln die höchste Augenzahl erzielt beginnt das Spiel.

Zu Beginn des Spiels wird nun noch die Karte von Tante Agatha aus dem Portraitrahmen auf das große rote Sofa gelegt und ist damit aus dem Spiel. Damit gibt es nun - zumindest für den Moment - einen neuen Erben. Nun fängt das Spiel aber erst richtig an. Ein Spieler der an der Reihe ist würfelt mit beiden Würfeln. Bei zwei verschiedenen Augenzahlen kann er damit zwei beliebige Figuren - auch welche die er nicht besitzt - auf dem Spielplan bewegen. Würfelt er zweimal die gleiche Zahl, nimmt er die vorderste Portraitkarte aus dem Rahmen und steckt sie nach hinten. Danach kann er entweder eine Figur um die volle Augenzahl bewegen oder zwei Figuren um die jeweils gleiche Augenzahl.

Für die Bewegung an sich gelten folgende Regeln: Zunächst einmal müssen alle Figuren vom Esstisch weggezogen werden, bevor eine andere Figur ein zweites Mal gezogen werden darf. Gelaufen wird immer von einem Feld in ein direkt angrenzendes Feld. Dabei darf keine Figur diagonal gezogen werden. Außerdem darf die Figur nicht am Ende des Zuges wieder in dem Feld stehen, wo sie ihren Zug auch begonnen hat. Beim Ziehen sind außerdem die Hindernisse auf dem Spielfeld zu beachten, die nicht übersprungen werden dürfen. Auf jedes Feld darf nur eine Figur. Erreicht eine Figur das Ausgangsfeld direkt vor der Eingangstür, endet das Spiel eventuell (s.u.: Das Spiel endet...)

Wenn ein Spieler eine Figur auf ein Fallenfeld zieht, darf er entweder die Falle aktivieren oder er darf sich eine Fallenkarte ziehen. Um die Falle aktivieren zu können, muss er eine passende Karte oder die Jokerkarte besitzen. Sodann löst er die Falle aus und die betroffene Figur kommt aus dem Spiel. Der "Besitzer" der Spielfigur wirft außerdem die entsprechende Charakterkarte ab. Dabei ist zu beachten das immer nur Figuren eine Falle auslösen können, die auch in dem eigenen Zug bewegt worden sind. Sollte die Portraitkarten einer Figur auftauchen, die bereits aus dem Spiel ausgeschieden ist, wird diese aus dem Spiel genommen. Wer die Falle nicht auslösen kann oder möchte zieht anstattdessen eine Fallenkarte. Diese kann auf der Hand behalten werden oder auch sofort ausgespielt werden, falls sich die Figur auf der entsprechenden Falle befindet. Zieht der Spieler eine Detektivkarte, muss diese sofort offen abgeworfen werden und der Detektiv bewegt sich ein Feld weiter Richtung Haus.

Hat ein Spieler ein oder zwei Figuren bewegt, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer keine eigenen Figuren mehr hat, scheidet aus dem Spiel aus und darf nicht mehr mitmachen.

Das Spiel endet, wenn eine der drei folgenden Bedingungen erfüllt ist: Entweder ist nur noch eine Spielfigur übrig, weil alle anderen Spielfiguren in Fallen getappt sind. Oder eine Spielfigur, deren Bild auch im Portraitrahmen zu sehen ist, erreicht den Ausgang oder der Detektiv erreicht den Eingang zum Haus. In den ersten beiden Fällen gewinnt immer der Spieler, der die entsprechende Figur besitzt. Dies ist auch im letzten Fall so: Hier gewinnt der Besitzer der Spielfigur, deren Bild gerade im Portraitrahmen zu sehen ist.
(Troudi 17.09.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hasbro

Troudi vergibt 5 (für Erwachsene) / 7 (für Kinder) von 10 Punkten:
Keine Frage: Das Spielmaterial ist gut gelungen und sieht äußerst ansprechend aus. Aber obwohl das Spiel vor allem wohl auch für Kinder produziert wurde, weisen diese leider nur eine sehr begrenzte Haltbarkeit auf, weswegen beim Aufbau am besten ein Erwachsener helfen sollte. Ansonsten ist das Spiel einfach zu verstehen und auch blitzschnell erklärt. Der Mechanismus ist simpel und nicht wirklich neu. Außerdem ist es Schade, dass die Fallen nur durch entsprechende Karten ausgelöst werden können. Schön ist aber die Tatsache, dass niemand weiß, wer welche Figuren hat, obwohl dies gegen Ende des Spiels natürlich recht offensichtlich wirkt. Trotzdem ist es immer wieder nett zu sehen, wen man denn gerade erwischt hat. Durch dieses Bluffen ist natürlich eine gewisse taktische Spielweise möglich. Das Auslösen der Fallen macht Spaß und ist eine schöne Idee. Insgesamt für Erwachsene allerdings wirklich nur mal ein bis zwei Spiele wert, für Kinder machts mehr Sinn, auch wenn das Material schnell in Mitleidenschaft gezogen wird. Mittlerweile ist eine zweite Auflage erhältlich, die für ca. 27 Euro im Handel zu haben ist.

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