Africa 1880

Auf einen Blick:
Verlag : Tilsit Editions
Autor : Francis Pacherie
Grafik : Le Lion Vert
Spieleranzahl : 3-6
Alter : ab 14 Jahren
Dauer :  90-120 min
Erscheinungsjahr : 1998

Art: Strategiespiel


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Africa 1880 von Tilsit

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 132 Flaggenplättchen - 88 Entwicklungsmarker - 30 Anzeiger für diplomatische Beziehungen - 22 Koloniemarker - 1 Block mit Befehlsblättern -  1 Spielregel (Französisch/Englisch)

Die Kolonialzeit war für Afrika eine bittere Zeit: Ohne das Selbstbestimmungsrecht der einzelnen Völker teilten die Europäer den Kontinent wie einen Kuchen auf - und gerieten dabei nicht selten darüber in Streit. Und genau darum geht es in diesem Spiel jetzt auch: Die Spieler übernehmen die Rolle von Diplomaten der europäischen Staaten, die Afrika unter sich aufteilen und dabei versuchen, aus den einzelnen herauszuholen, was geht.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler ein Land (Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Italien, Holland, Belgien) und erhält die Anzeiger für diplomatische Beziehungen sowie ein Befehlsblatt. Jeder Spieler stellt dann einen seiner Anzeiger auf jede andere Botschaft. Jeder Spieler stellt nun einen seiner Spielmarker auf ein Küstengebiet Afrikas. Das Spiel kann beginnen.

Gespielt wird immer in Runden, wobei eine Runde aus fünf aufeinanderfolgenden Phasen besteht:

1. Diplomatiephase:
In Vorbereitung auf die 2. Phase wird zunächst diese Phase durchgeführt, denn erst in der zweiten Phase müssen die Befehle dann schriftlich gegeben werden. Jeder Spieler kann mit jedem anderen Spieler alles verhandeln und Absprachen treffen - im Prinzip ist alles erlaubt. Allerdings sollte diese Phase nicht länger als 8 Minuten dauern.

2. Befehle aufschreiben:
Für jedes seiner Flaggenplättchen auf dem Brett muss der Spieler einen Befehl aufschreiben. Die Befehle müssen immer für das Gebiet aufgeschrieben werden, in dem der Spielstein sich befindet. Dabei stehen drei Befehlsmöglichkeiten zur Auswahl, die mit einem Buchstaben abgekürzt werden können. Trägt man die Befehle für die einzelnen Flaggenplättchen ein, kann man sich dabei an die Vereinbarungen aus der 1. Phase halten, muss dies aber nicht tun:
In der gleichen Phase werden auch noch die diplomatischen Beziehungen zu den anderen Ländern festgelegt. Die Spieler können sich dabei bei jeder Nation für Allianz oder Krieg entscheiden und dies dementsprechend eintragen. Danach ist diese Phase beendet.

3. Befehle verlesen:
Nun werden genau diese Befehle für die einzelnen Flaggenplättchen umgesetzt. Am Schluss der Phase werden dann die Anzeiger für diplomatische Beziehungen entweder auf Krieg oder auf Frieden gedreht, natürlich für jede einzelne andere Nation.

4. Konflikte auflösen:
In allen Gebieten, in denen sich jeweils nur ein Flaggenplättchen befindet, bleibt dieses Plättchen liegen. Wenn in einem Gebiet mehrere Flaggenplättchen liegen, wird es nun interessant: Ist das eine Land laut diplomatischer Anzeige mit den anderen Land alliiert, das andere hat dem aber den Krieg erklärt, wird der Flaggenchip des Landes entfernt, das dem anderen Land friedlich gesinnt ist. Haben beide Länder sich gegenseitig den Krieg erklärt, bleiben beide Flaggenplättchen liegen. Wenn sich mehr als 2 Flaggenplättchen in einem Gebiet befinden wird ein Flaggenplättchen entfernt, wenn mehr Nationen mit dieser Nation (der des Flaggenplättchen) verfeindet als alliiert sind. Dies wird für alle Plättchen in diesem Gebiet überprüft. Ausführliche Informationen darüber geben aber die bebilderten Beispiele in der Anleitung zum Spiel.

5. Kolonien errichten:
Ein Koloniemarker wird auf ein Gebiet besetzt, wenn das ganze Entwicklungsfeld mit Entwicklungsmarkern ausgefüllt ist und wenn sich mindestens ein Flaggenplättchen in diesem Gebiet befindet. Befinden sich mehrere Plättchen dort, müssen diese miteinander alliiert sein. Dementsprechend wird dann ein Koloniemarker in das Gebiet gesetzt, das ab sofort auch als Kolonie gilt. Wenn ein Gebiet einmal eine Kolonie ist, sind die Regeln für das Auflösen von Konflikten nicht länger gültig, sondern alle Flaggenplättchen bleiben bis zum Ende des Spiels in dieser Kolonie. Sie können aber weiterhin Befehle für die Erforschung benachbarter Gebiete kriegen. In einer Kolonie können allerdings keine Erforschungen mehr durchgeführt werden.

Das Spiel endet nach der 8. Runde. Das Spiel endet vorher, wenn der letzte Koloniemarker auf dem Spielbrett platziert wird. Die Runde wird dann allerdings noch zu Ende gespielt. Danach werden die Punkte verteilt: 8 Siegpunkte gibt es für jede Kolonie, in der sich nur das Flaggenplättchen einer Nation befindet. Liegen mehrere Flaggenplättchen in einer Kolonie, erhält jede dieser Nationen 3 Siegpunkte. Außerdem erhält jeder Spieler 1 Punkt für jede Allianz, die er während der letzten Spielrunde geschlossen hat. Der Sieger des Spiels ist der Spieler mit den meisten Punkten. Es gibt keine 2. und 3. Plätze. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt niemand das Spiel.

Als alternative Startaufstellung kann man die historische Aufstellung wählen: Großbritannien beginnt in Alexandrien, Frankreich in Algiers, Deutschland in Dahomey, Italien in Mogadischu, Holland in Kapstadt und Belgien in Angola.
(Troudi 08.02.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Tilsit

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
Insgesamt haben wir es hier mit einer guten Spielidee zu tun, die dann beim Spiel aber doch irgendwie nicht ganz ausgereift zu sein scheint: Grundsätzlich handelt es sich hier natürlich um ein lupenreines Verhandlungsspiel, bei dem man sich nicht an Absprachen halten muss, was einem natürlich immer zahlreiche Optionen offen lässt, sein Gegenüber zu hintergehen - vorausgesetzt, der andere Spieler macht das nicht auch. Das ist alles soweit gut und schön, auch die Idee mit dem Entwickeln der Gebiete zu Kolonien ist nett, letztendlich gibt es dann aber doch schon wieder zu wenige Elemente in diesem Spiel: Irgendwann langweilt es dann schnell, wenn man wieder mal eine Vereinbarung nicht einhält oder wieder einmal von den Mitspielern über den Kanten gezogen wird und man hat nichts in der Hinterhand, um sich dagegen zu wehren. Meiner Meinung nach fehlen bei diesem Spiel - um daraus ein wirklich gutes Spiel zu machen - Möglichkeiten, wie seine Armee einzusetzen etc.. Insgesamt kein schlechtes Spiel, dürfte aber so nur für einen relativ kleinen Personenkreis in Frage kommen, der sich auf solche Spiele spezialisiert hat und dem ein "Diplomacy" vielleicht zu lange dauert. Dementsprechend klein war damals auch die Auflage von nur ca. 600 Exemplaren.

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